Freitag, 22. April 2011

HdRO Feste Dunhoth - Schleppender Erfolg

Seit einiger Zeit gibt es bei Herr der Ringe eine (neue) 12er Instanz. Die Feste Dunhoth ist eine Festung in Enedwaith, südlich von Eregion. Die Instanz ansich ist eigentlich nicht schlecht, teilweise auch mit viel Liebe zum Detail, was die Bosskämpfe angeht. Jedoch liegt diese Instanz bei uns in der Sippe zur Zeit schwer im Magen. Bei Durin's Fluch (der Balrog der auch in den Herr der Ringe Filme zu sehen ist), ist nach mehreren Versuchen leider kein Fortschritt zu sehen und langsam sinkt die Motivation. Zum Glück haben wir uns nur aufraffen können, uns erstmal von diesem Problem zu lösen und den Rest der Ini zu durchforsten. Die Mammut-Bosse, laufen soverän ab und auch der Hardmode (diese in max. 8 min umzuhaun) ist durch neue Erkenntnisse in greifbare Nähe gerückt. Auch die Bäume sind mitlerweile - auch im Hardmode - kein Problem mehr.
Letzten Mittwoch haben wir uns dann das erste mal dem Giftriesen genähert. Zwar haben wir diesen noch nicht gelegt, aber es waren deutliche Verbesserungen von Versuch zu Versuch zu sehen und ich bin da eigentlich sehr zuversichtlich. Doch dann taucht auch schon wieder Durin's Fluch im Hinterkopf auf Unlust macht sich wieder breit. Ich hoffe nur, das wir bzw meine Sippe sich bald eine neue Taktik einfallen lässt. Denn die jetztige Taktik hat uns die letzten Wochen keinen Meter weitergebracht.

Ziel des Ganzen ist es, Gortheron den Höllenbeschwörer zu beseitigen. Gortheron ist der Anführer der restlichen vier Aridfürsten und natürlich auch der mächtigste von ihnen. Die Aridfürsten wurden von Sauron als verzerrte groteske Nachäffungen der Zauberer von Mittelerde erschaffen. Genau wie Ivar Bluthand das Gegenstück zu Radagast dem Braunen ist, so tritt Gortheron als Spielbild von Gandalf dem Grauen auf. Jeder Aridfürst ist auf den Umgang mit Gift, Krankheit, Furcht oder Wunden spezialisiert. Gortheron beherrscht alle davon. Nun heist es, sich durch die Feste Dunhoth zu kämpfen um Gortheron endlich das Handwerk zu legen.

Wenn die Sehnsucht ...

Während vermeintlich sinnlosem rumstöbern im Netz bin ich auf ein nette Kompilation von Handballtorsituationen gefunden. Und eigentlich hatte ich mit meiner Saison und dem innerlichem Ärger das die Saison schon so schnell beendet war längst abgeschlossen. Bei dem Video kamen aber wieder die Handballsehnsüchte hoch und mir sind wieder jede Menge Flüche für den Handballverband eingefallen, dass die unsere Saison so gekürzt hatten.

One Piece - Spoiler Kapitel 622

Fischmenscheninsel: Die Bewohner feiern Fisher Tiger, der Mary Joa angegriffen hatte und die Sklaven befreite.
Im Ryuuguu-Palast fragt Neptun, ob die Meldungen über Tiger wahr sind. Dieser bat ihn zuvor bereits, ihm beizutreten und die Fischmenschen von der Sklaverei zu befreien. Auf die Frage, was er auf seiner Reise gesehen habe, antwortet der Tai-Fischmensch nur mit "Menschen". Otohime weinte daraufhin.
Neptun bedauert, dass durch Tigers Taten die Fischmenscheninsel erneut einen schlechten Ruf hat. Otohime meint, man hätte ihn damals aber nicht stoppen können, da ein riesiges Geschrei von der Stimme seines Herzens ausging. Danach küsst sie ihre schlafende Tochter Shirahoshi.
Später versucht die Königin erneut auf der Straße Unterschriften zu sammeln. Ein Bewohner erklärt, dass dies zum aktuellen Zeitpunkt, in dem der Angriff auf Mary Joa gefeiert wird, ungünstig dafür ist. Doch bleibt die an die Zukunft denkende Otohime hartnäckig.
Fischmenschen-Bezirk: Die späteren Piraten der Neuen Fischmenschen-Piratenbande, welche damals erst 15 waren, sind begeistert von den Taten der Sonnen-Piratenbande. Sie hoffen, die gesamte Menschheit wird von ihren Helden geschlachtet.
Grand Line: Die von Konteradmiral Kadahl geleitete Marine-Einheit aus G-2 hat nicht den Hauch einer Chance gegen die Sonnen-Piratenbande. Die Marine will die Ex-Sklaven übergeben haben, doch erwidert dies Fisher Tiger mit einem Tritt. Ausserdem gebe es keinen Beweis, dass ehemalige Sklaven überhaupt an Bord sind, da keiner das Weltaristokraten-Symbol trägt. Tiger befiehlt seinen Männern die Beute und Essensrationen der Einheit mitzunehmen, versichert Kadahl aber, dass er und seine Leute am Leben gelassen werden. Plötzlich tritt Arlong einen Soldaten durch eine Wand und will ihn exekutieren, der Kapitän stoppt ihn noch rechtzeitig.
Marine Ford, damaliges Marinehauptquartier: Strawberry bericht den damaligen Vize-Admiral Borsalino, dass das Schiff von Kadahl versenkt wurde. Identifiziert werden konnten die Arlong-Bande sowie Fisher Tiger.
In der Kabine Tigers befiehlt jener Jinbei und Arlong keine Menschen mehr zu töten, da sie sonst nicht besser als diese wären. Die Sonnen-Piraten stehen nämlich nicht für Rache an der Menschheit sondern für Befreiung und Freiheit. Falls sie ersters tuen würden, resultiere es wieder nur in erneuter Vergeltung der Menschen. Deshalb lautet eine feste Regel der Sonnen-Piraten: "Wir werden niemanden töten". Arlong ist damit nicht einverstanden, er verlangt die gesamte Menschheit soweit zu dezimieren, sodass sie nicht einmal mehr Rache nehmen können. auf diese Forderung hin, verpasst Jinbei ihm eine Kopfnuss.
In der Nacht meint Tiger zu Jinbei, er halte Otohimes Forderungen für idealistisch. Er fragt, was für einen Unterschied sie zwischen Arlong und ihm sehen würde. Die Dämonen, welche in seinen Herzen schlummern, seien die schrecklichsten von allen.
Während die Sonnen-Piraten weiter ihre Reise bestreiten und Fisher Tiger sowie Jinbei ihre ersten Kopfgelder von 230.000.000 Berry und 76.000.000 Berry erhalten, versucht Otohime weiter Unterschriften zu sammeln.
Drei Jahre später auf einer Insel bitten die Einwohner die Sonnen-Piraten ein Kind, welches damals bei Tigers Angriff auf Mary Joa befreit wurde, in seine Heimat zurückzubringen. Der Junge, welcher sich als 11-jähriger Koala vorstellt, wird mitgenommen.
Kurze Zeit später zeigt sich Arlong angewidert von Koala und schlägt ihn zu Boden. Dieser verliert aber nicht sein Lächeln und beginnt sein Blut aufzuwischen. Jinbei kommt zu ihn und das Menschenkind bittet nicht getötet zu werden. Wie es als Sklave üblich ist, würde er auch nicht aufhlren zu lächeln und das Schiff stets sauber halten. Fisher Tiger nimmt ihn schließlich mit in seinen Raum, wo auch Koala das Sonnen-Symbol über den Huf des himmelstürmenden Drachen gebrannt bekommt. Als der Junge wieder aufwacht entschuldigt er sich und meint, er würde nie anfangen zu weinen. Daraufhin beginnt Tiger zu schreien, dass sie nicht so wie die Tenryuubito seien und er so ruhig weinen kann. Er wirft auch seine Pistole ins Wasser und zeigt so, dass sie keinerlei Absicht haben ihn zu töten. Fisher Tiger befiehlt nun, sie werden, was auch passiert, das Kind nach Hause bringen. Koala beginnt zu weinen. 
 
Quelle: opwiki.de

One Piece - Spoiler Kapitel 621

Die Fischmenscheninsel vor 16 Jahren: Ein Räuber flieht nach einem Überfall mit einer Geisel vor der Armee. Auch Königin Otohime ist unter ihnen, schwimmt dem Dieb dabei als Schnellste hinterher. Dessen Kugeln weicht sie einfach aus. Die Goldfisch-Meerjungfrau erwischt den Räuber schließlich und schlägt ihn zu Boden, doch schreit Otohime sofort darauf vor Schmerz. Ihre Hand ist aufgrund ihrer Fragilität schon gebrochen. Sie lässt sich jedoch nicht aufhalten und versucht trotz Warnung des Minister zur Rechten Vernunft in den Verbrecher zu prügeln. Dieser stahl für seine zehn hungernden Kinder, doch glaubt die Königin, jene können mit Dingen, die von gestohlenem Geld gekauft wurden, nicht glücklich werden. Kurz darauf beginnt Otohime aber zu weinen und entschuldigt sich, da obwohl sie im selben Königreich leben sie seine Gefühle nicht verstehen kann. Auch der Räuber fängt darauf zu weinen an, da er keinen anderen Ausweg gesehen hatte. Sein Laden wurde ausgeraubt und niedergebrannt und er konnte nichts für seine Kinder tun. Otohime schlägt ihn daraufhin wieder, da dies keine Entschuldigung sei. Wiederum beginnt sie aber auch sofort wieder sich zu entschuldigen, da die Königsfamilie selbst Verantwortung zu übernehmen hat. Schließlich wird der Dieb mit aus den Worten der Königin wiedergefundenen Selbstvertrauen abgeführt. Die Bewohner sind begeistert von ihrer Hoheit und auch unter den Kindern ist sie sehr beliebt. Ein paar kommen ihr zugelaufen, doch gibt sie dem Vordersten eine Ohrfeige, da diesem Rotz aus der Nase rinnt. Kurz darauf liegen sich die beiden jedoch weinend im Arm.
Die passionierte und geliebte Otohime stieg oft in die Städte herab um zum Volk zu sprechen. So wollte sie, dass das Ryuuguu-Königreich über die Wasseroberfläche zieht und sie selbst den ersten Schritt machen auf die Menschheit zuzugehen. Sie weiß, dass die Bewohner nur schlechte Erfahrungen mit jenen haben, doch begreift sie ebenfalls, dass ihre Rasse erst eine kleine Fraktion der Menschen kennengelernt hat. Deshalb lässt sie Petitionen unterschreiben, was der Großteil der Bevölkerung aber ablehnt. Auch Jinbei hält nicht viel von ihren Ideen.
Otohime kommt später schließlich wieder zu ihren Kindern nach Hause. Shirahoshi war damals noch ein Baby, während die Prinzen auch erst kleine Buben gewesen sind. Die Königin verspricht, sie werde die Zukunft ändern in der ihre Kinder leben werden.
Gleichzeitig fordert der Minister zur Linken, dass Otohime ihre Reden aufzeichnen lässt und sie nicht selbst vors Volk tritt, ihrer Sicherheit wegen. Neptun verneint dies jedoch, da die Königin Kenbunshoku besitzt und laut ihrer eigenen Aussage Distanz das Herz kalt werden lässt. Der Minister ist trotzdem noch besorgt, treiben sich doch viele Piraten auf der Insel umher und falls Whitebeards Schutz aufgehoben werden sollte, es schlimm enden könnte. Der König erklärt, dass seine Frau auch darauf vorbereitet ist. Die Welt, von der sie träumt, wurde auch schon vor Jahrhunderten von den Vorfahren der Fischmenschen angestrebt, doch endete der Versuch bloß in Reue.
Eines Tages stahl der damals 25-jährige Arlong, welcher damals schon Kapitän der Arlong-Bande einen Soldaten eine von Otohimes Petitionen und griff den Staatsbediensteten an. Jinbei, der damals der Neptun-Armee angehörte, stoppt ihn jedoch. Er hält zwar nicht viel von dem Sammeln der Unterschriften, doch weiß er, dass es der Königin sehr wichtig ist. Arlong ist erfreut darüber Jinbei wiederzusehen und nennt ihn einen alten Freund aus dem Waisenhaus, den "Fischmenschen-Bezirk". Der Walhai-Fischmensch beleidigt sein Gegenüber aber nur. Plötzlich verkündet jemand, der Abenteurer Fisher Tiger sei zurückgekehrt, was Jinbei und Arlong sichtlich erfreut. Nach der Begrüßung muss Tiger jedoch gleich wieder gehen, da er etwas im Ryuuguu-Palast zu regeln hat.
Der Fischmenschen-Bezirk war zu Beginn eine riesige Institution, die sich um Waisenkinder kümmerte. Doch begann alsbald Korruptionen in diese hineinzusickern, die Manager waren böse und unverbesserliche Personen. Es wurde ein gesetzloser Bezirk, in dem sich die Ausgestoßenen der Insel versammelten. Gleichzeitig verließ das Oberhaupt des Waisenhaus Fisher Tiger als Abenteurer die Insel, der nächstälteste Jinbei wurde Mitglied der Neptun-Armee, der eher missmutige Arlong trieb von dann an als Pirat am Meeresboden umher und der Grausamste von ihnen, Makro, wurde Kidnapper von Fischmenschen. Doch glaubten jene engen Freunde kaum ihren Ohren, als sie davon hörten, dass Tiger für den Angriff auf das "heilige Land" Mary Joa verantwortlich war. Er war gleichzeitig als Held, der die Sklaven befreit hatte, und als ruchloser Verbrecher bekannt. Dessen ehemalige Brüder ließen alles stehen und liegen und schlossen sich ihm an. Jeder von ihnen bekam das Sonnen-Tattoo, sodass niemand mehr die ehemaligen Sklaven von dem Rest unterscheiden konnte, und die Sonnen-Piratenbande wurde gegründet. Zahlreiche Verfolger der Marine wurde von diesem unbesiegbar scheinenden Piraten versunken!

Quelle: opwiki.de

Montag, 11. April 2011

One Piece - Spoiler Kapitel 620

Fischmenscheninsel: Aus dem Korridor unterhalb des Ryuuguu-Palastes entflieht die Neptun-Armee. Mit Hilfe von Schampus Korallen erzeugen sie Blasen, mit welchen sie sich über der Luft fortbewegen können. Der Minister zur Linken ist entsetzt über die Ereignisse, während der Minister zur Rechten befiehlt schnellstmöglich mit Prinz Fukaboshi in Kontakt zu treten.
Gyoverly-Hügeln: Die Bewohner sind schockiert über den Angriff der Piraten aus dem Fischmenschen-Bezirk. Icaro Muhhi will, dass diese ihren Mund halten und sie auf ein bestimmtes Fumie steigen.
Nordwesten der Fischmenscheninsel, Süßigkeitenfabriks-Stadt: Ein Einwohner ist verzweifelt, da er nicht auf das Gesicht jener Person treten kann. Daruma schreit ihn aber an, dass er sich als Freund der Menschen und somit als Feind der Neuen Fischmenschen-Bande erklärt, wenn er es nicht tut.
Südwesten der Fischmenscheninsel, vor dem Sitzungssaal der Fischer-Gilde: Hyouzou erklärt, dass wenn man nicht auf das Fumie steigen will, man die Insel verlassen muss. Falls man auch damit nicht einverstanden ist, wird man von dem Wassermann aufgeschlitzt.
West-Fischmenscheninsel, Meeres-Einkaufshalle: Bewohner sträuben sich gegen die Übernahme, doch wird einer von ihnen von Zeo attackiert. Dieser will beweisen, dass Menschen brutale Wesen sind und befiehlt vor "König" Hordy Jones niederzuknien, damit sie gemeinsam die Menschheit unterjochen können.
Nord-Fischmenscheninsel, Wasserräder-Stadt: Zur Freude der Bevölkerung schlägt Fukaboshi Dosun zu Boden. Dieser ist sehr erzürnt über die Angriffe der Piraten und den Versuch die Einwohner auf das Bild seiner verstorbenen Mutter steigen zu lassen.
Südosten der Fischmenscheninsel, Korallen-Hügel: Die Anwesenden sind schockiert, da Van der Decken entkommen konnte und die Strohhüte ebenfalls Shirahoshi entführen konnten. Auch über die Angriffe auf den Rest der Insel wird berichtet, was die Einheimischen nur weiter besorgt. Von der Ferne aus konnte auch Caribou einen Blick auf die Prinzessin legen. Er hat nun vor auch sie zu schnappen um sie für gutes Geld zu verkaufen.
See-Wald: Shirahoshi weint, weil ihr Vater von Jones gefangen wurde, doch verspricht Jimbei ihr, dass er ihn retten wird. Jetzt möchte er aber etwas Wichtiges mit Ruffy besprechen. Während Sanji den Damen Tee bringt, will Nami wissen, was Jimbei damit meinte, er habe Arlong auf den East Blue losgelassen. Auch Sanji will davon hören, denn damals, als sie das erste Mal von dem Samurai Jimbei von Yosaku gehört hatten, dachte er, dieser sei eine durchtriebene und korrupte Person wie Arlong. Deshalb war er auch verwirrt, wie er vor zwei Jahren in der Zeitung las, dass eben jener sich mit Ruffy verbündet hatte. Wenn Jimbei jetzt etwas sagen wolle, soll er seine Worte weise wählen, da Nami selbst unter Arlongs Terror-Regime leiden musste. Anhand von seinen nächsten Worten macht es Sanji abhängig, ob er ihm vergibt oder nicht.
Nami erinnert sich an ihre Vergangenheit, in der sie unter Arlong leiden musste.
Nami meint, sie werde niemals irgendein Mitgefühl für Arlong zeigen, doch hatte sie bis vor zwei Jahren keine Ahnung, dass die extrem kräftigen Fischmenschen selbst von den Menschen verfolgt wurden. Für sie sah der Sabaody Park exakt wie der Arlong Park aus! Okta gibt zu, dass sie zu weit gegangen waren, doch eigentlich hatten sie sich schon seit jeher nur gewünscht ein Teil der Welt der Menschen zu sein. Vor 200 jahren wurde das Ryuuguu-Königreich ein offizieller Mitgliedsstaat der Weltregierung, doch blieb der Hass gegen jegliche Arten der Fischmenschen. Die schlimmste Periode stellte der Beginn der Piratenära dar, als viele Menschen-Piraten die Insel angriffen. Erst der nun verstorbene Whitebeard konnte diesen Alptraum aufhalten, indem er die Fischmenscheninsel als sein Territorium beschlagnahmt hatte. Doch noch selbst in den Herzen der "Säulen der Weltregierung", die die Freundschaft zwischen Menschen und Fischmenschen beschlossen haben, blieb der Hass bestehen. Zu dieser Zeit versuchten zwei Personen das zu verändern: Königin Otohime, welche ihren Untertanen stets sagte, sie sollen mit den Menschen klarkommen, und Fisher Tiger, der zur Absonderung von den Menschen ausrief und die heilige Stadt Mary Joa angriff und dort die Sklaven befreite. Danach bildete er die Sonnen-Piratenbande, in welcher auch Jimbei, Arlong und Okta Mitglieder waren. So gab es damals Otohime, die die Gegenwart über sich ergehen ließ und die Zukunft ändern wollte und Fisher Tiger, welcher die Zukunft wegwarf um die Versklavung seiner leidenden Brüder aufzuhalten. Welcher Weg der richtige war, kann Jimbei heute noch nicht entscheiden...
15 Jahre zuvor auf der Grand Line: Okta kommt in das Quartier seines Käpt'n gelaufen, um diesen mitzuteilen, dass ein feindliches Schiff entdeckt wurde. In der Kabine sitzen viele bereits bekannte Gesichter: Jimbei, Arlong, Kiss, Schwarzgurt, Makro, Gyaro und auch Tansui. Der Kapitän fragt, ob es sich beim feindlichen Schiff um die Marine handelt. Auftritt von Fisher Tiger, Kapitän der Sonnen-Piratenbande.
 
Quelle: opwiki.de

Samstag, 9. April 2011

Die Chemie des Todes & Kalte Asche


Letztes Jahr habe ich Dank von dem Vater meiner Ex-Freundin das Buch 'Die Chemie des Todes' von Simon Beckett in die Hand gedrückt bekommen, mit der Empfehlung es unbedingt mal lesen zu müssen. Anfangs hatte ich durch andere Bücher und dem Studium schon genug Lesestoff zu bewältigen und so landete das Buch für einige Zeit erst einmal unangetastet im Regal. Als ich dann endlich wieder ein paar Inputlücken zu füllen hatte, fiel mir das Buch wieder in die Hände und fing auch am selben Tag noch an zu lesen. Beckett gelingt es wirklich gut, einen sofort zu fesseln. So war das Buch zwar schon sehr schnell durchgelesen, aber es hat einen kaum losgelassen.
Der forensische Anthroprologe 'David Hunter' galt als der Beste in seinem Fach bis er sich aufgrund des tragischen Unfalltodes seiner Frau Kara und seiner Tochter Alice komplett aus seinem Beruf zurückzog, von London in ein kleines abgeschiedenes Dorf zog und dort als Gehilfe eines dortigen Landaztes arbeitete. Eines Tages wird eine bereits stark verweste Leiche gefunden, welcher Flügel in den Rücken gesteckt wurden und
Hunter, der durch seinem Umzug und seinem neuem Job Abstand von seinem früherem Leben nehmen will, wird gerade wegen seines früheren Berufes von der Dorfpolizei um Hilfe gebeten. Ein paar Tage später wird eine weitere Frau vermisst und nach drei weiteren Tagen wird auch ihre Leiche gefunden. Schnell wird klar, dass beide Morde das Ergebnis des selben Mörders waren, denn beiden Frauen blieben drei Tage zwischen Entführung und Tod und beide Frauen wurden mit Tierkadaver bzw Teile von Tierkadavern geschmückt. Auch wurden beide Opfer ein paar Tage vor ihrer Entführung mit Tierkadavern markiert.
Währenddessen lernt David die Ortsansässige Lehrerin Jenny kennen und sie werden ein Paar. Doch eines Tages liegt ein toter Fuchs im Garten von der Frau. Ihre Mitbewohnerin entsorgt den Tierkadaver, ohne seine Bedeutung zu kennen, da die Polizei keine Informationen über das Handeln des Täters preisgegeben hat. Einige Tage später wird Jenny entführt. Ein Wettlauf mit der Zeit beginnt...
Kaum war das Buch wieder beim Eigentümergelandet, hatte er mir auch gleich schon die Fortsetzung 'Kalte Asche' in die Hand gedrückt. Auch der zweite Teil über den forensischen Anthroprologen 'David Hunter' ist sehr gut gelungen.
David Hunter wird von Detective Superintendent Graham Wallace vom Polizeipräsidium Inverness gebeten, eine verbrannte Leiche auf der abgelegenen schottischen Insel Runa zu untersuchen. Zusammen mit Sergeant Fraser, Constable Duncan McKinney und dem pensioniertem Polizisten Andrew Brody, der die Leiche in einem abgelegenen verlassenen Cottage entdeckt hat, untersucht Hunter Leiche und Fundort und stellt fest, dass es sich um Mord handelt. McKinney bewacht von einem Wohnmobil aus den Tatort, bis Verstärkung vom Festland kommt, welche jedoch wegen eines schweren Sturms, der auch elektronische Kommunikationswege unterbricht, erst in ein paar Tagen eintreffen kann. Hunter untersucht die Leiche in den medizinischen Räumlichkeiten des örtlichen Gemeindezentrums und identifiziert sie als eine Prostituierte aus Stornoway. Das Gemeindezentrum, das Cottage und der Wohnwagen werden niedergebrannt und Duncan getötet, offensichtlich möchte der Täter seine Spuren verwischen. Die Lage spitzt sich zu und David findet sich in einer Gemeinschaft wieder, in der jeder jeden beschuldigt und Dank des Sturms auch keine Hilfe grufen werden
kann... 
Es gibt noch zwei weitere Bücher in denen David Hunter seine forensischen Fähigkeiten zum Besten gibt, welche ich mir wohl oder über die Tage bestellen muss. 

Donnerstag, 7. April 2011

One Piece - Spoiler Kapitel 619

Fischmenscheninsel, Ryuuguu-Palast: Zorro konnte gegen Hordy Jones schnell einen schweren Treffer landen. Dessen Männer sind geschockt, dass ein Mensch unter Wasser schneller als ein Fischmensch sein kann und nehmen daraufhin Energie Steroide ein. Neptun will den Moment nutzen, um seinen Untergebenen die Flucht zu ermöglichen. Er setzt "Ultra Marine" ein, womit er einen Weg nach draußen schafft. Doch auch der angeschlagene Jones erhält mittlerweile auch eine ES-Pille. Neptun wurde vom Einsatz seiner Attacke zu sehr geschlaucht, weswegen er von seinem Wal Hoe gerettet wird. Zu spät allerdings, da der wieder zu Kräften gekommene Hordy Jones den König an dessen Schwanzflosse packt. Trotzdem sollen seine Männer zu Prinz Fukaboshi fliehen, während er sowie Zorro, Lysop und Brook von der Neuen Fischmenschen-Piratenbande gefangen genommen werden.
See-Wald: Die Gruppe rund um Ruffy ist endlich im See-Wald angekommen. Shirahoshi bedankt sich weinend beim Kapitän der Strohhut-Bande. Sofort wird auch die bereits anwesende Thousand Sunny und Franky bemerkt. Er erzählt, dass Robin auch bereits hier war, jedoch im Wald etwas suchen gegangen ist. Jetzt bemerkt auch Jimbei Ruffys Auftauchen und begrüßt jenen. Auch der Gummijunge ist erfreut über das Wiedersehen. Als Jimbei aber Shirahoshi bemerkt, ist er geschockt. Auch über Oktas Auftreten ist er mehr als nur überrascht, dachte er doch, dass dieser noch immer zusammen mit Arlong inhaftiert ist. Sanji verhält sich nach seiner bisher übertriebenen Freude gegenüber Frauen wieder normal. Auch Den bemerkt Shirahoshi mittlerweile, woraufhin jener von Franky den anderen vorgestellt wird. Plötzlich erreicht erneut eine Axt von Van der Decken die Gruppe, weshalb Ruffy diese abwehren muss. Jimbei gefällt diese Sorgenfreiheit weniger. Kurz darauf besucht Shirahoshi das erste Mal das Grab ihrer Mutter Otohime, welche vor zehn Jahren verstarb. Sie hätte ihrer Mutter so gerne noch so vieles gesagt...
Auch Nami und Kamy erreichen nun den See-Wald. Die Navigatorin schildert die aktuelle Situation im Ryuuguu-Palast, woraufhin sich Jimbei entschuldigt, dass die Strohhüte in diese Geschichte mit verwickelt wurden. Außerdem muss er noch seinen Dank für das Besiegen Arlongs aussprechen, doch muss er gestehen, dass es er war, der den rassistischen Fischmenschen vor elf Jahren auf den East Blue losgelassen hatte!
 
Quelle: opwiki.de

Mittwoch, 23. März 2011

HdRO - Einsteigerguide zur Klasse Hüter

!!! ANMERKUNG: SEIT DER-ROHANERWEITERUNG IST DIESER GUIDE NICHT MEHR AKTUELL !!!
Gambits, Haltungen und Spielfunktionen  wurden geändert. Da ich selber nicht mehr aktiv spiele, kann ich leider auch keinen ausführlichen neuen Guide zum Hüter bringen geschweigedenn diesen hier aktualisieren. Wer sich dennnoch die Mühe machen möcht, zu wissen wie der Hüter vor dem Patch zu spielen war, kann weiter lesen ;)

Ich habe mich mal darin versucht einen möglichst umfassenden Einsteiger-Guide zum Hüter im Endgame-Gruppenspiel für alle Nicht-Hüter und Interessierten zu schreiben. Auf Hüter-Interne Frage einzugehen, welche Skill-/Gambitreihenfolge und welche Skillung ist wann die Beste, würde den Rahmen sprengen!

Inspiriert durch unseren MainHüter in unserer Sippe, hatte ich mir auch einen Hüter hochgespielt und dadurch auch schnell den Zwist zwischen Wächter und Hüter am eigenem Leib erfahren. Fragen wie "Was kannst du als Hüter überhaupt?" waren da nicht selten. Zudem möchte ich meine Erfahrungen mit einer der wahrscheinlich komplexisten Klassen in HdR-O preisgeben. 


Das Grundprinzip des Hüters 
Wie funktioniert der Hüter? 

Der Hüter ist primär ein Nahkämpfer, sekundär nutzt er den Fernkampf.

Im Fernkampf setzt der Hüter seine Wurfspießfertigkeiten ein, diese haben den Vorteil dass diese keine Cast-Zeit besitzen und daher auch im Laufen anwendbar sind. Unter anderem ist eine Fertigkeit die Verlangsamung des Gegners, was dementsprechend eine Kite-Möglichkeit ermöglicht (dazu später mehr).

Der Nahkampf ist die wahre Passion des Hüters - dieser ist aber auch grundverschieden von jeder anderen Klasse: Zunächst hat der Hüter nur 3 Grundangriffe- einen Stoß (rot), einen Schlag mit dem Schild (grün) und einen Schrei (gelb). Mithilfe dieser drei Fertigkeiten ist es dem Hüter möglich durch Aneinanderreihung dieser 3 Fertigkeiten verschiedene Combos, "Gambits" genannt, aufzubauen und auszulösen. Im Allgemeinen gilt je länger (5er-Combos sind maximal möglich) eine Combo, desto mächtiger.
Das Startsymbol der Combo entscheidet grundsätzlich die Richtung in welches sich das Gambit entwickelt: der Stoss eröffnet meist Gambits die primär Schaden verursachen sollen, das Schild grundsätzlich Gambits die die Verteidigung stärken und der Schrei Fertigkeiten die Schaden über Zeit verursachen oder die Bedrohung erhöhen.

Passend dazu verfügt der Hüter drei Tugenden-Wege mit denen er sein Spielverhalten perfektionieren kann: Mit Schwerpunkt auf Weg der Speers (Rote Skillung) erhöht/verbessert man Schadenskombos und den Fernkampf, auf Weg des Schilds (Blaue Skillung) verbessert man die Defensive und Heilungen, und auf Weg der Faust (Gelbe Skillung) verbessert man die Dots und vor allem erhöht man die Bedrohung.

Da es nicht möglich ist eine Combo bereits von einem Kampf aufzubauen, braucht der Hüter gerade zu Beginn eines Kampfes immer ein wenig Zeit um ein erstes Gambit ausführen zu können. Abhilfe verschaffen gewisse "Meister"-Tugenden die Fertigkeiten ermöglichen, mit denen man alle 15 Sekunden instant der Gambit-Leiste 2 Farben hinzufügen kann. Hat man beispielsweise "Meister des Speers" ausgerüstet bekommt man die Fertigkeiten "Speer und Schild" und "Speer und Schrei". Diese Helfen dem Hüter enorm und eigentlich sollte jeder Hüter im Endcontentbereich mit diesen drei Meister-Tugenden ausgerüstet sein.

Da keine Gambitkombination einen "Cooldown" hat, besitzt der Hüter keine "Cooldown"-Probleme wie  alle anderen Klassen sondern vielmehr ein Zeitmanagementproblem (Wie schaffe ich es alle erfoderlichen Gambits in der schnellstmöglichen Zeit aufzubauen und einzusetzen). Zu diesem Punkt möchte ich aber später nocheinmal kommen. 




Tank/Off-Tank/Damage-Dealer/Supporter 
Welche Rolle kann der Hüter ganz allgemein in einer Gruppe übernehmen
Der Hüter sein Aggromanagement
Das Tanken von ganzen Gruppen (die nicht mal zusammenstehen müssen) liegt dem Hüter im Blut. In der Rolle des 2ten Tank,  der sogenannte Off-Tank fühlt sich der Hüter aber auch sehr wohl.

Auf der einen Seite besitzt der Hüter Fertigkeiten wie AoE-Schreie (Beispiel: "Kriegsschrei") die die Bedrohung ganzer Gegnergruppen auf ihn erhöhen, oder Schläge die besonders viel Bedrohung auf einem Ziel generieren (Beispiel: Präziser Schlag), zudem besitzt er mit einer epischen Fertigkeit die Möglichkeit einen "erzwungenen Angriff für 5 Sekunden" auszuführen. Diese ist jedoch mit einer Gambitlänge von 5 und einem Wirkungseinsatz erst nach der Animation nur in den seltensten Fällen brauchbar

Auf der anderen Seite verfügt der Hüter aber über zwei im Spiel bisher völlig unbekannte Grundfertigkeiten die ihm das Bedrohungsgenerieren erheblich erleichtern: 

Zum einen verfügt der Hüter über Fertigkeiten wie zum Beispiel "Kampfjubel" - dieser belegt bis zu 10 Gegner in Reichweite von 10m mit einem Dot, welche den Gegner pro Tick schadet und den Hüter um genau die selbe Höhe heilt, und zusätzlich erhöhte Bedrohung über Zeit generiert- und das wie gesagt von/auf jedem der 10 Gegner.
Zum andern über Fertigkeiten die der Gefährtengruppe Bedrohung "klauen". Dabei wird von jedem Gefährten in Reichweite (50 Meter) ein bestimmtes Maß an Bedrohung (von allen (!) Gegnern in Reichweite) abgenommen und dem Hüter zugewiesen. Da sich diese Bedrohung beim Hüter aufaddiert ist diese Fertigkeit in einer vollen Gruppe natürlich um so wirkungsvoller.

Diese Fertigkeiten haben entscheidende Vorteile: Es ist egal wie verteilt die Gegner sind - egal ob der Fernkämpfer oben auf der Rehling, der Gegner der gerade weiter hinten unseren Heiler attackiert, der Mob der vom Schurken gerätselt in der Ecke steht oder eben der Bossgegner direkt vor der eigenen Nase - von allen Gegnern erhält und behält der Hüter mit diesen Fertigkeit leicht aggro ohne dass er wie wild im Raum rumlaufen muss um diese "einzusammeln". Gerade die gestunnten Gegner werden durch diese Fertigkeiten nicht wieder aufgeweckt, erzeugen jedoch auch schlafend passiv Aggro auf den Hüter sodass diese Mobs sofort auf den Hüter gehen wenn sie aufgeweckt werden. Da das entsprechende 5er-Gambit "Überzeugung" neben diese Aggroleechfertigkeit auch gleichzeitig eine Gruppenheilung ist erzeugt diese Fertigkeit zusätzliche Heilaggro!

Der letzte, aber auch wichtige Vorteil dieser Aggroleechfertigkeiten - diesen mache ich an einem Beispiel deutlich: Ein Bosskampf dauert schon mehrere Minuten und der Hüter ist dort der Maintank. Auf einmal stirbt der Hüter- jetzt bricht der Boss aus und geht normalerweise auf den Barden. Mit etwas Glück hat sich jedoch die Aggroliste durch den vorherigen Einsatz dieser "Aggroleeches" sich in soweit verändert, dass die Bedrohung des Heilers geringer ist als die eines DD. Viel entscheidender ist jedoch dass es dem Hüter möglich ist nachdem er wieder aufgestellt worden ist, die Aggro vom Boss wieder dauerhaft zu bekommen (und nicht alleine durch zeitbegrenzte erzwungene Angriffe) - der Hüter muss einfach mehrere male das schon angesprochene "Überzeugung" spammen und schon ist der Hüter wieder nach kurzer Zeit in der Aggroliste auf Platz 1.

Allgemein gesprochen: Je länger ein Kampf dauert desto unmöglicher wird es für andere Klassen dem Hüter die Aggro wegzuschnappen, aber leider brauch der Hüter auch etwas Zeit zu Beginn des Kampfes. Besonders bei Gegnergruppen, sollte der Waffi nicht gleich mit Klingensturm reinrennen.


Defensivkräfte und Selbstheilung
Vorweg der größte Nachteil:
Der Hüter trägt nur mittlere Rüstung und nur ein mittleres Schild! Damit wird er nicht die Schadensreduktion erreichen können wie ein Wächter mit schwerer Rüstung!

Nun das ist aber auch schon der einzige Nachteil, im Gegensatz hat er eine Fülle von Vorteilen:

  1. Der Hüter hat ähnlich wie bei anderen Klassen verschiedene Kampfhaltungen. Die gängigste ist wohl "Schonung", da dadurch die Kraftregeneration enorm gesteigert und Blocken/Ausweichen Werte verbessert werden.
  2. Der Hüter hat verschiedene Gambits die seine Blocken/Parieren/Ausweichen Werte dramatisch erhöhen- an dieser Stelle seien Schildmeisterschaft, Kriegstanz und Stahlwand zu nennen (alle drei Fertigkeiten lassen sich mit epischen Waffen sogar verbessern). Mit Hilfe dieser Fertigkeiten (und entsprechender Ausrüstung) ist es für den Hüter kein Problem bei allen drei Werten die Capgrenze von 15% zu erreichen (und in der Theorie sogar zu überschreiten) was ihn ihm Nahkampf fast unbesiegbar macht.
  3. Der Hüter kann sich heilen, und das auf zwei Wege: Zum einen verfügt er über eine Fülle von Heilungen über Zeit auf sich selber. Der Vorteil ist, dass der Hüter auf sich gleichzeitig einen 2er, einen 3er, einen 4er und einen 5er-Hot laufen lassen kann. Der zweite Weg sich zu heilen sind die bereits beschriebenen Moralleeches- die immer mind 8 Ziele treffen. Dabei gibt es 2 Gambits die alle Gegner mit einem Dot belegen und dementsprechend dann der Hüter Heilung über Zeit bekommt und ein Gambit was "instant" eine gewisse Menge an Moral von jedem Gegner dem Hüter überträgt. Es sollte klar werden dass diese Fertigkeiten umso "nützlicher" sind je mehr Gegner in Nahkampfreichweite sind- dementsprechend "freut" sich der Hüter über Gegnergruppen. Ähnlich wie beim Waffenmeister wird man oft Hüter antreffen die lieber mehrerer Gegner zusammen ziehen um sie dann zusammen zu töten statt jeden Gegner einzeln zu töten.
  4. Der Hüter besitzt eine kleine Gruppenheilung über Zeit. Wie schon erwähnt ist sie zu Tankzwecken sehr nützlich dank der Heilaggro, und natürlich freut sich ein jeder Barde über diese Gruppenheil
  5. Der Hüter hat keine Cooldowns auf seine Gambitfertigkeiten. Somit kann der Hüter, durch vernachlässigen seiner anderen Aufgaben, besser als jede andere Klasse Gegner unterbrechen oder Verderbtheiten von ihnen runternehmen. 
Offensivtaktiken des Hüters
Der Hüter ist ein recht passabler Schadensausteiler, ohne natürliche Ambitionen zu haben einen Jäger oder Runenbewahrer zu übertrumpfen.

Nahkampf:
Hier gibt es zwei Wege über die der Hüter Schaden austeilen kann. Sollte der Hüter eine "Tank"- (Gelb-)Skillung haben ist der positive Nebeneffekt, dass der Schaden von Dots extrem verbessert wird. Sollte er darüber hinaus noch entsprechende Werte auf den epischen Waffen haben, kann der Hüter den Gegner mit eine großen Anzahl von Dots belegen, die zusammen addiert enormen Schaden über Zeit verursachen- und das sogar aufgrund verschiedener AoE-Attacken auch auf mehrere Gegner.

Der wirkliche Schadens-Weg ist jedoch der Weg des Speers (Rote Skillung) - hier wird der Schaden massiv erhöht, insbesondere wenn die 5er-Epische-Fertigkeit ausgestattet ist. Auch über weitere Epische Fertigkeiten ist es möglich den Schaden weiter zu erhöhen. 


Fernkampf:
Im Fernkampf macht er (solange entsprechende Tugenden aktiv sind) zwar keinem Jäger oder Runenbewahrer wirklich Konkurrenz - ist jedoch nach eigenen Erfahrungen klare Nr.3 hinter diesen 2 Klassen was Fernkampfschaden angeht (selbst ein Kundiger macht mit seinen Fernkampffertigkeiten weniger schaden). Vorteil auch hier: der Hüter brauch nichts zu casten, kann also auch im Laufen Fernkampfschaden machen.  




Wissenswertes und besondere bisher nicht erwähnte Fertigkeiten
Was kann der Hüter noch? 

Solo-Spieler durch und durch
Dank seiner hohen Blocken/Parrieren/Ausweichen Werte und seinen Fähigkeiten zur Selbstheilung bzw Gruppen-Life-Leech, ist der Hüter eine Solo-Klasse durch und durch. So kann der Hüter zum Beispiel die 6er MoriaIni "Die Treppe" alleine clearen. Auch Fil-Gashan stellt zumindest bis zum ersten Bossgegner keine unüberwindbare Aufgabe für den Hüter da. Im momentanen Endcontentbereich schafft der Hüter auch die 3er Ini "Die Schwerthalle" im Düsterwald alleine. Als Hüter kann man sich so auch immer weiter neue Herausforderungen suchen und stellen und so sich auch immer weiter im Können des Hüters trainieren.

Crowd Control
Vorweg: der Hüter kann keinen Gegner "abstellen" wie ein Schurke oder Kundiger.
Mit "Hinterhalt" hat der Hüter eine Wurfspießfertigkeit die als Kampferöffner dient (geht nur außerhalb des Kampfes), diese Fertigkeit stunnt Gegner 5 Sekunden! Aus dem Schleichen heraus hat diese Fertigkeit keine Aufzugszeit und ist somit Instant.
Mit Ansturm des Keilers und Stiefeltritt hat der Hüter eine Gewisse Chance einen Gegner für eine kurze Zeit zu stunnen.

Die wohl aber Möglichkeit ist "Verwüstung". Diese (solange mit der 5er-Eigenschaft auf dem Weg der Faust verbessert) belegt 6 Gegner mit einem Dot mit 24 Sekunden Dauer. Primär verursacht dieser einen recht guten Schaden, sekundär jedoch besitzt er eine 50% Wahrscheinlichkeit dass Verwüstung bei jedem Tick eine 2 sekündige Furcht auslöst. Bei 6 Gegnern ergreifen also alle 4 Sekunden im Schnitt 3 Gegner kurz die Furcht, diese rennen kurz weg und kommen zurück. Dies ist 1. ein effektives Mittel weiteres "unterbrechen" auf den Gegner zu machen und 2. verringert den Schaden den die Gruppe erleidet. Da die Furcht nur 2 Sekunden dauert und durch Schaden gebrochen wird, rennen die Gegner auch nicht wirklich aus der Nahkampfreichweite!
Zusammen mit den bereits beschriebenen Moralleech-Fertigkeiten wird der Hüter so zu einer Klasse in sich in Gegnergruppen richtig wohl fühlt.

Kraftregeneration
Der Hüter hat auch eine Fertigkeit mit der er sich selber Kraft wiederherstellen kann - dies geht jedoch nur wenn der Hüter unter 50% Moral hat - bei Bosskämpfen zu risikoreich ist dies jedoch bei anderen Gelegenheiten recht brauchbar - und da der Hüter auf über 8000 Gesamtmoral kommt und somit noch min. 4000Moral bleiben um "Dunkelheit vor der Morgenröte" einzusetzen.


Der Hüter ist schnell
.. und zwar 25% schneller, zumindest außerhalb des Kampfes. Der Nachteil ist, dass diese Reisehaltung "Gewaltmarsch" zum aktivieren knapp 80% der Gesamtkraft braucht, und man diese Kraft auch während der Reisehaltung nicht wiedergewinnt. Sobald man in einen Kampf gerät wird die Haltung automatisch deaktiviert und man steht fast komplett ohne Kraft da! Also nie vergessen diese Haltung rechtzeitig wieder auszuschalten!
Zudem kann der Hüter sich wieder der Jäger in alle wichtigen Städte porten und ist somit überall immer sofort zur Stelle! Leider kann er mit diesen Ports nur alleine reisen, und nicht wie der Jäger seine Gefährtengruppe mitnehmen.


Der Hüter im Lauf der Zeit
Auf welche Grundwerte/Tugenden sollte ich achten


Das ist beim Hüter sowohl einfach, als auch schwierig zu bewältigen. Der Hüter benötigt alle Grundwerte. Da er in erster Linie ein Nahkämpfer ist, braucht er natürlich jede Menge Macht. Seine Überlebenstaktik besteht aus Blocken/Parieren/Ausweichen somit benötigt er auch einen guten Grundstock an Beweglichkeit. Vitalität ist das A und O eines jeden Nähkämpfers, so auch das des Hüters. Schicksal beinflusst die Kraftregeneration. Dauert ein Kampf mal etwas länger, ist eine hohe Kraftregeneration Überlebenswichtig. So auch "nice to have" ein solider Wille-Wert um den Krafthöchstwert zu erhöhen. 
Jetzt macht euch aber nicht die Illusion alles auf den Maximalwert bringen zu können. Priorität sollte auf jeden Fall in Vitalität gelegt werden. Bei Macht, Beweglichkeit und Schicksal sollte immer anhand der Situation ein wenig durch Schmuck rumgespielt werden.

Bei den Tugenden kann man keine Empfehlungen geben. Es kommt auf die Situation an. Das heist, ein perfekter Hüter bringt viel Arbeit mit sich. Nahkampfverteidigung, Fernkampfverteidigung, Taktische Verteidigung, Rüstungswert, Moralhöchstwert, Kraftregeneration ... da kommen viele Tugenden in Frage und viele werden auch je nach Situation gebraucht. Daher lässt sich an dieser Stelle leider nur schlecht eine Müsterlösung präsentieren.






Der Hüter als Klasse
Doch welche Rasse macht sich gut als Hüter

Sowohl der Mensch, als auch der Elb und der Hobbit können die Fähigkeiten eines Hüters erlernen. Jeder hat seine Vorteile. So hat der Mensch mit seinen Boni auf Blocken/Parieren/Ausweichen und seinen Selbstheal "Stärke der Moral" von 2000-3000Moral, der Elb mit "Anmut der Eldar" einen Boni von +75% Ausweichen für ein paar Sekunden und der Hobbit mit "Tot stellen" Fähigkeiten die wunderbar mit dem Lebensphilosophien des Hüters kombiniert werden können. Selbstverständlich ist das "Tot stellen" in einer Gruppe eher  kontraproduktiv, aber im Solo-Spiel kann diese Fähigkeit von Nutzen sein. Ich persönlich tendiere zum Menschen als Hüter.


___________________________________________________________________________




Fazit:
Der Hüter ist mit Abstand die stärkste Solo-Klasse im Spiel und die beste Alternative in kleinen Gruppen. Jedoch wird in einem 12er Raid in den meisten Fällen immernoch der Wächter als Tank durch seine schwere Rüstung bevorzugt. Es ist zugleich wohl auch die anspruchvollste Klasse, denn das Kombinieren der Gambits soll gekonnt und dank der großen Auswahl an Gambits auch gut überlegt sein. Das soll nicht heissen, das andere Klassen leichter zu spielen sind, denn diese haben in Instanzen oder der Gleichen meist, genauso schwere Aufgaben zu lösen wie der Hüter auch, jedoch ist die Optionsvielfalt wie man an die Aufgabe rangehen kann, beim Hüter meist größer als bei den anderen Klassen.