!!! ANMERKUNG: SEIT DER-ROHANERWEITERUNG IST DIESER GUIDE NICHT MEHR AKTUELL !!!
Gambits, Haltungen und Spielfunktionen wurden geändert. Da ich selber nicht mehr aktiv spiele, kann ich leider auch keinen ausführlichen neuen Guide zum Hüter bringen geschweigedenn diesen hier aktualisieren. Wer sich dennnoch die Mühe machen möcht, zu wissen wie der Hüter vor dem Patch zu spielen war, kann weiter lesen ;)
Ich habe mich mal darin versucht einen möglichst umfassenden Einsteiger-Guide zum Hüter im Endgame-Gruppenspiel für alle Nicht-Hüter und Interessierten zu schreiben. Auf Hüter-Interne Frage einzugehen, welche Skill-/Gambitreihenfolge und welche Skillung ist wann die Beste, würde den Rahmen sprengen!
Inspiriert durch unseren MainHüter in unserer Sippe, hatte ich mir auch einen Hüter hochgespielt und dadurch auch schnell den Zwist zwischen Wächter und Hüter am eigenem Leib erfahren. Fragen wie "Was kannst du als Hüter überhaupt?" waren da nicht selten. Zudem möchte ich meine Erfahrungen mit einer der wahrscheinlich komplexisten Klassen in HdR-O preisgeben.
Der Hüter ist primär ein Nahkämpfer, sekundär nutzt er den Fernkampf.
Im Fernkampf setzt der Hüter seine Wurfspießfertigkeiten ein, diese haben den Vorteil dass diese keine Cast-Zeit besitzen und daher auch im Laufen anwendbar sind. Unter anderem ist eine Fertigkeit die Verlangsamung des Gegners, was dementsprechend eine Kite-Möglichkeit ermöglicht (dazu später mehr).
Der Nahkampf ist die wahre Passion des Hüters - dieser ist aber auch grundverschieden von jeder anderen Klasse: Zunächst hat der Hüter nur 3 Grundangriffe- einen Stoß (rot), einen Schlag mit dem Schild (grün) und einen Schrei (gelb). Mithilfe dieser drei Fertigkeiten ist es dem Hüter möglich durch Aneinanderreihung dieser 3 Fertigkeiten verschiedene Combos, "Gambits" genannt, aufzubauen und auszulösen. Im Allgemeinen gilt je länger (5er-Combos sind maximal möglich) eine Combo, desto mächtiger.
Das Startsymbol der Combo entscheidet grundsätzlich die Richtung in welches sich das Gambit entwickelt: der Stoss eröffnet meist Gambits die primär Schaden verursachen sollen, das Schild grundsätzlich Gambits die die Verteidigung stärken und der Schrei Fertigkeiten die Schaden über Zeit verursachen oder die Bedrohung erhöhen.
Passend dazu verfügt der Hüter drei Tugenden-Wege mit denen er sein Spielverhalten perfektionieren kann: Mit Schwerpunkt auf Weg der Speers (Rote Skillung) erhöht/verbessert man Schadenskombos und den Fernkampf, auf Weg des Schilds (Blaue Skillung) verbessert man die Defensive und Heilungen, und auf Weg der Faust (Gelbe Skillung) verbessert man die Dots und vor allem erhöht man die Bedrohung.
Da es nicht möglich ist eine Combo bereits von einem Kampf aufzubauen, braucht der Hüter gerade zu Beginn eines Kampfes immer ein wenig Zeit um ein erstes Gambit ausführen zu können. Abhilfe verschaffen gewisse "Meister"-Tugenden die Fertigkeiten ermöglichen, mit denen man alle 15 Sekunden instant der Gambit-Leiste 2 Farben hinzufügen kann. Hat man beispielsweise "Meister des Speers" ausgerüstet bekommt man die Fertigkeiten "Speer und Schild" und "Speer und Schrei". Diese Helfen dem Hüter enorm und eigentlich sollte jeder Hüter im Endcontentbereich mit diesen drei Meister-Tugenden ausgerüstet sein.
Da keine Gambitkombination einen "Cooldown" hat, besitzt der Hüter keine "Cooldown"-Probleme wie alle anderen Klassen sondern vielmehr ein Zeitmanagementproblem (Wie schaffe ich es alle erfoderlichen Gambits in der schnellstmöglichen Zeit aufzubauen und einzusetzen). Zu diesem Punkt möchte ich aber später nocheinmal kommen.
Gambits, Haltungen und Spielfunktionen wurden geändert. Da ich selber nicht mehr aktiv spiele, kann ich leider auch keinen ausführlichen neuen Guide zum Hüter bringen geschweigedenn diesen hier aktualisieren. Wer sich dennnoch die Mühe machen möcht, zu wissen wie der Hüter vor dem Patch zu spielen war, kann weiter lesen ;)
Ich habe mich mal darin versucht einen möglichst umfassenden Einsteiger-Guide zum Hüter im Endgame-Gruppenspiel für alle Nicht-Hüter und Interessierten zu schreiben. Auf Hüter-Interne Frage einzugehen, welche Skill-/Gambitreihenfolge und welche Skillung ist wann die Beste, würde den Rahmen sprengen!
Inspiriert durch unseren MainHüter in unserer Sippe, hatte ich mir auch einen Hüter hochgespielt und dadurch auch schnell den Zwist zwischen Wächter und Hüter am eigenem Leib erfahren. Fragen wie "Was kannst du als Hüter überhaupt?" waren da nicht selten. Zudem möchte ich meine Erfahrungen mit einer der wahrscheinlich komplexisten Klassen in HdR-O preisgeben.
Das Grundprinzip des Hüters
Wie funktioniert der Hüter?
Der Hüter ist primär ein Nahkämpfer, sekundär nutzt er den Fernkampf.
Im Fernkampf setzt der Hüter seine Wurfspießfertigkeiten ein, diese haben den Vorteil dass diese keine Cast-Zeit besitzen und daher auch im Laufen anwendbar sind. Unter anderem ist eine Fertigkeit die Verlangsamung des Gegners, was dementsprechend eine Kite-Möglichkeit ermöglicht (dazu später mehr).
Der Nahkampf ist die wahre Passion des Hüters - dieser ist aber auch grundverschieden von jeder anderen Klasse: Zunächst hat der Hüter nur 3 Grundangriffe- einen Stoß (rot), einen Schlag mit dem Schild (grün) und einen Schrei (gelb). Mithilfe dieser drei Fertigkeiten ist es dem Hüter möglich durch Aneinanderreihung dieser 3 Fertigkeiten verschiedene Combos, "Gambits" genannt, aufzubauen und auszulösen. Im Allgemeinen gilt je länger (5er-Combos sind maximal möglich) eine Combo, desto mächtiger.
Das Startsymbol der Combo entscheidet grundsätzlich die Richtung in welches sich das Gambit entwickelt: der Stoss eröffnet meist Gambits die primär Schaden verursachen sollen, das Schild grundsätzlich Gambits die die Verteidigung stärken und der Schrei Fertigkeiten die Schaden über Zeit verursachen oder die Bedrohung erhöhen.
Passend dazu verfügt der Hüter drei Tugenden-Wege mit denen er sein Spielverhalten perfektionieren kann: Mit Schwerpunkt auf Weg der Speers (Rote Skillung) erhöht/verbessert man Schadenskombos und den Fernkampf, auf Weg des Schilds (Blaue Skillung) verbessert man die Defensive und Heilungen, und auf Weg der Faust (Gelbe Skillung) verbessert man die Dots und vor allem erhöht man die Bedrohung.
Da es nicht möglich ist eine Combo bereits von einem Kampf aufzubauen, braucht der Hüter gerade zu Beginn eines Kampfes immer ein wenig Zeit um ein erstes Gambit ausführen zu können. Abhilfe verschaffen gewisse "Meister"-Tugenden die Fertigkeiten ermöglichen, mit denen man alle 15 Sekunden instant der Gambit-Leiste 2 Farben hinzufügen kann. Hat man beispielsweise "Meister des Speers" ausgerüstet bekommt man die Fertigkeiten "Speer und Schild" und "Speer und Schrei". Diese Helfen dem Hüter enorm und eigentlich sollte jeder Hüter im Endcontentbereich mit diesen drei Meister-Tugenden ausgerüstet sein.
Da keine Gambitkombination einen "Cooldown" hat, besitzt der Hüter keine "Cooldown"-Probleme wie alle anderen Klassen sondern vielmehr ein Zeitmanagementproblem (Wie schaffe ich es alle erfoderlichen Gambits in der schnellstmöglichen Zeit aufzubauen und einzusetzen). Zu diesem Punkt möchte ich aber später nocheinmal kommen.
Tank/Off-Tank/Damage-Dealer/Supporter
Welche Rolle kann der Hüter ganz allgemein in einer Gruppe übernehmen
Der Hüter sein Aggromanagement
Das Tanken von ganzen Gruppen (die nicht mal zusammenstehen müssen) liegt dem Hüter im Blut. In der Rolle des 2ten Tank, der sogenannte Off-Tank fühlt sich der Hüter aber auch sehr wohl.
Auf der einen Seite besitzt der Hüter Fertigkeiten wie AoE-Schreie (Beispiel: "Kriegsschrei") die die Bedrohung ganzer Gegnergruppen auf ihn erhöhen, oder Schläge die besonders viel Bedrohung auf einem Ziel generieren (Beispiel: Präziser Schlag), zudem besitzt er mit einer epischen Fertigkeit die Möglichkeit einen "erzwungenen Angriff für 5 Sekunden" auszuführen. Diese ist jedoch mit einer Gambitlänge von 5 und einem Wirkungseinsatz erst nach der Animation nur in den seltensten Fällen brauchbar
Auf der anderen Seite verfügt der Hüter aber über zwei im Spiel bisher völlig unbekannte Grundfertigkeiten die ihm das Bedrohungsgenerieren erheblich erleichtern:
Zum einen verfügt der Hüter über Fertigkeiten wie zum Beispiel "Kampfjubel" - dieser belegt bis zu 10 Gegner in Reichweite von 10m mit einem Dot, welche den Gegner pro Tick schadet und den Hüter um genau die selbe Höhe heilt, und zusätzlich erhöhte Bedrohung über Zeit generiert- und das wie gesagt von/auf jedem der 10 Gegner.
Zum andern über Fertigkeiten die der Gefährtengruppe Bedrohung "klauen". Dabei wird von jedem Gefährten in Reichweite (50 Meter) ein bestimmtes Maß an Bedrohung (von allen (!) Gegnern in Reichweite) abgenommen und dem Hüter zugewiesen. Da sich diese Bedrohung beim Hüter aufaddiert ist diese Fertigkeit in einer vollen Gruppe natürlich um so wirkungsvoller.
Diese Fertigkeiten haben entscheidende Vorteile: Es ist egal wie verteilt die Gegner sind - egal ob der Fernkämpfer oben auf der Rehling, der Gegner der gerade weiter hinten unseren Heiler attackiert, der Mob der vom Schurken gerätselt in der Ecke steht oder eben der Bossgegner direkt vor der eigenen Nase - von allen Gegnern erhält und behält der Hüter mit diesen Fertigkeit leicht aggro ohne dass er wie wild im Raum rumlaufen muss um diese "einzusammeln". Gerade die gestunnten Gegner werden durch diese Fertigkeiten nicht wieder aufgeweckt, erzeugen jedoch auch schlafend passiv Aggro auf den Hüter sodass diese Mobs sofort auf den Hüter gehen wenn sie aufgeweckt werden. Da das entsprechende 5er-Gambit "Überzeugung" neben diese Aggroleechfertigkeit auch gleichzeitig eine Gruppenheilung ist erzeugt diese Fertigkeit zusätzliche Heilaggro!
Der letzte, aber auch wichtige Vorteil dieser Aggroleechfertigkeiten - diesen mache ich an einem Beispiel deutlich: Ein Bosskampf dauert schon mehrere Minuten und der Hüter ist dort der Maintank. Auf einmal stirbt der Hüter- jetzt bricht der Boss aus und geht normalerweise auf den Barden. Mit etwas Glück hat sich jedoch die Aggroliste durch den vorherigen Einsatz dieser "Aggroleeches" sich in soweit verändert, dass die Bedrohung des Heilers geringer ist als die eines DD. Viel entscheidender ist jedoch dass es dem Hüter möglich ist nachdem er wieder aufgestellt worden ist, die Aggro vom Boss wieder dauerhaft zu bekommen (und nicht alleine durch zeitbegrenzte erzwungene Angriffe) - der Hüter muss einfach mehrere male das schon angesprochene "Überzeugung" spammen und schon ist der Hüter wieder nach kurzer Zeit in der Aggroliste auf Platz 1.
Allgemein gesprochen: Je länger ein Kampf dauert desto unmöglicher wird es für andere Klassen dem Hüter die Aggro wegzuschnappen, aber leider brauch der Hüter auch etwas Zeit zu Beginn des Kampfes. Besonders bei Gegnergruppen, sollte der Waffi nicht gleich mit Klingensturm reinrennen.
Defensivkräfte und Selbstheilung
Vorweg der größte Nachteil:
Der Hüter trägt nur mittlere Rüstung und nur ein mittleres Schild! Damit wird er nicht die Schadensreduktion erreichen können wie ein Wächter mit schwerer Rüstung!
Nun das ist aber auch schon der einzige Nachteil, im Gegensatz hat er eine Fülle von Vorteilen:
Das Tanken von ganzen Gruppen (die nicht mal zusammenstehen müssen) liegt dem Hüter im Blut. In der Rolle des 2ten Tank, der sogenannte Off-Tank fühlt sich der Hüter aber auch sehr wohl.
Auf der einen Seite besitzt der Hüter Fertigkeiten wie AoE-Schreie (Beispiel: "Kriegsschrei") die die Bedrohung ganzer Gegnergruppen auf ihn erhöhen, oder Schläge die besonders viel Bedrohung auf einem Ziel generieren (Beispiel: Präziser Schlag), zudem besitzt er mit einer epischen Fertigkeit die Möglichkeit einen "erzwungenen Angriff für 5 Sekunden" auszuführen. Diese ist jedoch mit einer Gambitlänge von 5 und einem Wirkungseinsatz erst nach der Animation nur in den seltensten Fällen brauchbar
Auf der anderen Seite verfügt der Hüter aber über zwei im Spiel bisher völlig unbekannte Grundfertigkeiten die ihm das Bedrohungsgenerieren erheblich erleichtern:
Zum einen verfügt der Hüter über Fertigkeiten wie zum Beispiel "Kampfjubel" - dieser belegt bis zu 10 Gegner in Reichweite von 10m mit einem Dot, welche den Gegner pro Tick schadet und den Hüter um genau die selbe Höhe heilt, und zusätzlich erhöhte Bedrohung über Zeit generiert- und das wie gesagt von/auf jedem der 10 Gegner.
Zum andern über Fertigkeiten die der Gefährtengruppe Bedrohung "klauen". Dabei wird von jedem Gefährten in Reichweite (50 Meter) ein bestimmtes Maß an Bedrohung (von allen (!) Gegnern in Reichweite) abgenommen und dem Hüter zugewiesen. Da sich diese Bedrohung beim Hüter aufaddiert ist diese Fertigkeit in einer vollen Gruppe natürlich um so wirkungsvoller.
Diese Fertigkeiten haben entscheidende Vorteile: Es ist egal wie verteilt die Gegner sind - egal ob der Fernkämpfer oben auf der Rehling, der Gegner der gerade weiter hinten unseren Heiler attackiert, der Mob der vom Schurken gerätselt in der Ecke steht oder eben der Bossgegner direkt vor der eigenen Nase - von allen Gegnern erhält und behält der Hüter mit diesen Fertigkeit leicht aggro ohne dass er wie wild im Raum rumlaufen muss um diese "einzusammeln". Gerade die gestunnten Gegner werden durch diese Fertigkeiten nicht wieder aufgeweckt, erzeugen jedoch auch schlafend passiv Aggro auf den Hüter sodass diese Mobs sofort auf den Hüter gehen wenn sie aufgeweckt werden. Da das entsprechende 5er-Gambit "Überzeugung" neben diese Aggroleechfertigkeit auch gleichzeitig eine Gruppenheilung ist erzeugt diese Fertigkeit zusätzliche Heilaggro!
Der letzte, aber auch wichtige Vorteil dieser Aggroleechfertigkeiten - diesen mache ich an einem Beispiel deutlich: Ein Bosskampf dauert schon mehrere Minuten und der Hüter ist dort der Maintank. Auf einmal stirbt der Hüter- jetzt bricht der Boss aus und geht normalerweise auf den Barden. Mit etwas Glück hat sich jedoch die Aggroliste durch den vorherigen Einsatz dieser "Aggroleeches" sich in soweit verändert, dass die Bedrohung des Heilers geringer ist als die eines DD. Viel entscheidender ist jedoch dass es dem Hüter möglich ist nachdem er wieder aufgestellt worden ist, die Aggro vom Boss wieder dauerhaft zu bekommen (und nicht alleine durch zeitbegrenzte erzwungene Angriffe) - der Hüter muss einfach mehrere male das schon angesprochene "Überzeugung" spammen und schon ist der Hüter wieder nach kurzer Zeit in der Aggroliste auf Platz 1.
Allgemein gesprochen: Je länger ein Kampf dauert desto unmöglicher wird es für andere Klassen dem Hüter die Aggro wegzuschnappen, aber leider brauch der Hüter auch etwas Zeit zu Beginn des Kampfes. Besonders bei Gegnergruppen, sollte der Waffi nicht gleich mit Klingensturm reinrennen.
Defensivkräfte und Selbstheilung
Vorweg der größte Nachteil:
Der Hüter trägt nur mittlere Rüstung und nur ein mittleres Schild! Damit wird er nicht die Schadensreduktion erreichen können wie ein Wächter mit schwerer Rüstung!
Nun das ist aber auch schon der einzige Nachteil, im Gegensatz hat er eine Fülle von Vorteilen:
- Der Hüter hat ähnlich wie bei anderen Klassen verschiedene Kampfhaltungen. Die gängigste ist wohl "Schonung", da dadurch die Kraftregeneration enorm gesteigert und Blocken/Ausweichen Werte verbessert werden.
- Der Hüter hat verschiedene Gambits die seine Blocken/Parieren/Ausweichen Werte dramatisch erhöhen- an dieser Stelle seien Schildmeisterschaft, Kriegstanz und Stahlwand zu nennen (alle drei Fertigkeiten lassen sich mit epischen Waffen sogar verbessern). Mit Hilfe dieser Fertigkeiten (und entsprechender Ausrüstung) ist es für den Hüter kein Problem bei allen drei Werten die Capgrenze von 15% zu erreichen (und in der Theorie sogar zu überschreiten) was ihn ihm Nahkampf fast unbesiegbar macht.
- Der Hüter kann sich heilen, und das auf zwei Wege: Zum einen verfügt er über eine Fülle von Heilungen über Zeit auf sich selber. Der Vorteil ist, dass der Hüter auf sich gleichzeitig einen 2er, einen 3er, einen 4er und einen 5er-Hot laufen lassen kann. Der zweite Weg sich zu heilen sind die bereits beschriebenen Moralleeches- die immer mind 8 Ziele treffen. Dabei gibt es 2 Gambits die alle Gegner mit einem Dot belegen und dementsprechend dann der Hüter Heilung über Zeit bekommt und ein Gambit was "instant" eine gewisse Menge an Moral von jedem Gegner dem Hüter überträgt. Es sollte klar werden dass diese Fertigkeiten umso "nützlicher" sind je mehr Gegner in Nahkampfreichweite sind- dementsprechend "freut" sich der Hüter über Gegnergruppen. Ähnlich wie beim Waffenmeister wird man oft Hüter antreffen die lieber mehrerer Gegner zusammen ziehen um sie dann zusammen zu töten statt jeden Gegner einzeln zu töten.
- Der Hüter besitzt eine kleine Gruppenheilung über Zeit. Wie schon erwähnt ist sie zu Tankzwecken sehr nützlich dank der Heilaggro, und natürlich freut sich ein jeder Barde über diese Gruppenheil
- Der Hüter hat keine Cooldowns auf seine Gambitfertigkeiten. Somit kann der Hüter, durch vernachlässigen seiner anderen Aufgaben, besser als jede andere Klasse Gegner unterbrechen oder Verderbtheiten von ihnen runternehmen.
Der Hüter ist ein recht passabler Schadensausteiler, ohne natürliche Ambitionen zu haben einen Jäger oder Runenbewahrer zu übertrumpfen.
Nahkampf:
Hier gibt es zwei Wege über die der Hüter Schaden austeilen kann. Sollte der Hüter eine "Tank"- (Gelb-)Skillung haben ist der positive Nebeneffekt, dass der Schaden von Dots extrem verbessert wird. Sollte er darüber hinaus noch entsprechende Werte auf den epischen Waffen haben, kann der Hüter den Gegner mit eine großen Anzahl von Dots belegen, die zusammen addiert enormen Schaden über Zeit verursachen- und das sogar aufgrund verschiedener AoE-Attacken auch auf mehrere Gegner.
Der wirkliche Schadens-Weg ist jedoch der Weg des Speers (Rote Skillung) - hier wird der Schaden massiv erhöht, insbesondere wenn die 5er-Epische-Fertigkeit ausgestattet ist. Auch über weitere Epische Fertigkeiten ist es möglich den Schaden weiter zu erhöhen.
Fernkampf:
Im Fernkampf macht er (solange entsprechende Tugenden aktiv sind) zwar keinem Jäger oder Runenbewahrer wirklich Konkurrenz - ist jedoch nach eigenen Erfahrungen klare Nr.3 hinter diesen 2 Klassen was Fernkampfschaden angeht (selbst ein Kundiger macht mit seinen Fernkampffertigkeiten weniger schaden). Vorteil auch hier: der Hüter brauch nichts zu casten, kann also auch im Laufen Fernkampfschaden machen.
Crowd Control
Vorweg: der Hüter kann keinen Gegner "abstellen" wie ein Schurke oder Kundiger.
Mit "Hinterhalt" hat der Hüter eine Wurfspießfertigkeit die als Kampferöffner dient (geht nur außerhalb des Kampfes), diese Fertigkeit stunnt Gegner 5 Sekunden! Aus dem Schleichen heraus hat diese Fertigkeit keine Aufzugszeit und ist somit Instant.
Mit Ansturm des Keilers und Stiefeltritt hat der Hüter eine Gewisse Chance einen Gegner für eine kurze Zeit zu stunnen.
Die wohl aber Möglichkeit ist "Verwüstung". Diese (solange mit der 5er-Eigenschaft auf dem Weg der Faust verbessert) belegt 6 Gegner mit einem Dot mit 24 Sekunden Dauer. Primär verursacht dieser einen recht guten Schaden, sekundär jedoch besitzt er eine 50% Wahrscheinlichkeit dass Verwüstung bei jedem Tick eine 2 sekündige Furcht auslöst. Bei 6 Gegnern ergreifen also alle 4 Sekunden im Schnitt 3 Gegner kurz die Furcht, diese rennen kurz weg und kommen zurück. Dies ist 1. ein effektives Mittel weiteres "unterbrechen" auf den Gegner zu machen und 2. verringert den Schaden den die Gruppe erleidet. Da die Furcht nur 2 Sekunden dauert und durch Schaden gebrochen wird, rennen die Gegner auch nicht wirklich aus der Nahkampfreichweite!
Zusammen mit den bereits beschriebenen Moralleech-Fertigkeiten wird der Hüter so zu einer Klasse in sich in Gegnergruppen richtig wohl fühlt.
Kraftregeneration
Der Hüter hat auch eine Fertigkeit mit der er sich selber Kraft wiederherstellen kann - dies geht jedoch nur wenn der Hüter unter 50% Moral hat - bei Bosskämpfen zu risikoreich ist dies jedoch bei anderen Gelegenheiten recht brauchbar - und da der Hüter auf über 8000 Gesamtmoral kommt und somit noch min. 4000Moral bleiben um "Dunkelheit vor der Morgenröte" einzusetzen.
Der Hüter ist schnell
.. und zwar 25% schneller, zumindest außerhalb des Kampfes. Der Nachteil ist, dass diese Reisehaltung "Gewaltmarsch" zum aktivieren knapp 80% der Gesamtkraft braucht, und man diese Kraft auch während der Reisehaltung nicht wiedergewinnt. Sobald man in einen Kampf gerät wird die Haltung automatisch deaktiviert und man steht fast komplett ohne Kraft da! Also nie vergessen diese Haltung rechtzeitig wieder auszuschalten!
Zudem kann der Hüter sich wieder der Jäger in alle wichtigen Städte porten und ist somit überall immer sofort zur Stelle! Leider kann er mit diesen Ports nur alleine reisen, und nicht wie der Jäger seine Gefährtengruppe mitnehmen.
Nahkampf:
Hier gibt es zwei Wege über die der Hüter Schaden austeilen kann. Sollte der Hüter eine "Tank"- (Gelb-)Skillung haben ist der positive Nebeneffekt, dass der Schaden von Dots extrem verbessert wird. Sollte er darüber hinaus noch entsprechende Werte auf den epischen Waffen haben, kann der Hüter den Gegner mit eine großen Anzahl von Dots belegen, die zusammen addiert enormen Schaden über Zeit verursachen- und das sogar aufgrund verschiedener AoE-Attacken auch auf mehrere Gegner.
Der wirkliche Schadens-Weg ist jedoch der Weg des Speers (Rote Skillung) - hier wird der Schaden massiv erhöht, insbesondere wenn die 5er-Epische-Fertigkeit ausgestattet ist. Auch über weitere Epische Fertigkeiten ist es möglich den Schaden weiter zu erhöhen.
Fernkampf:
Im Fernkampf macht er (solange entsprechende Tugenden aktiv sind) zwar keinem Jäger oder Runenbewahrer wirklich Konkurrenz - ist jedoch nach eigenen Erfahrungen klare Nr.3 hinter diesen 2 Klassen was Fernkampfschaden angeht (selbst ein Kundiger macht mit seinen Fernkampffertigkeiten weniger schaden). Vorteil auch hier: der Hüter brauch nichts zu casten, kann also auch im Laufen Fernkampfschaden machen.
Wissenswertes und besondere bisher nicht erwähnte Fertigkeiten
Was kann der Hüter noch?
Solo-Spieler durch und durch
Dank seiner hohen Blocken/Parrieren/Ausweichen Werte und seinen Fähigkeiten zur Selbstheilung bzw Gruppen-Life-Leech, ist der Hüter eine Solo-Klasse durch und durch. So kann der Hüter zum Beispiel die 6er MoriaIni "Die Treppe" alleine clearen. Auch Fil-Gashan stellt zumindest bis zum ersten Bossgegner keine unüberwindbare Aufgabe für den Hüter da. Im momentanen Endcontentbereich schafft der Hüter auch die 3er Ini "Die Schwerthalle" im Düsterwald alleine. Als Hüter kann man sich so auch immer weiter neue Herausforderungen suchen und stellen und so sich auch immer weiter im Können des Hüters trainieren.
Crowd Control
Vorweg: der Hüter kann keinen Gegner "abstellen" wie ein Schurke oder Kundiger.
Mit "Hinterhalt" hat der Hüter eine Wurfspießfertigkeit die als Kampferöffner dient (geht nur außerhalb des Kampfes), diese Fertigkeit stunnt Gegner 5 Sekunden! Aus dem Schleichen heraus hat diese Fertigkeit keine Aufzugszeit und ist somit Instant.
Mit Ansturm des Keilers und Stiefeltritt hat der Hüter eine Gewisse Chance einen Gegner für eine kurze Zeit zu stunnen.
Die wohl aber Möglichkeit ist "Verwüstung". Diese (solange mit der 5er-Eigenschaft auf dem Weg der Faust verbessert) belegt 6 Gegner mit einem Dot mit 24 Sekunden Dauer. Primär verursacht dieser einen recht guten Schaden, sekundär jedoch besitzt er eine 50% Wahrscheinlichkeit dass Verwüstung bei jedem Tick eine 2 sekündige Furcht auslöst. Bei 6 Gegnern ergreifen also alle 4 Sekunden im Schnitt 3 Gegner kurz die Furcht, diese rennen kurz weg und kommen zurück. Dies ist 1. ein effektives Mittel weiteres "unterbrechen" auf den Gegner zu machen und 2. verringert den Schaden den die Gruppe erleidet. Da die Furcht nur 2 Sekunden dauert und durch Schaden gebrochen wird, rennen die Gegner auch nicht wirklich aus der Nahkampfreichweite!
Zusammen mit den bereits beschriebenen Moralleech-Fertigkeiten wird der Hüter so zu einer Klasse in sich in Gegnergruppen richtig wohl fühlt.
Kraftregeneration
Der Hüter hat auch eine Fertigkeit mit der er sich selber Kraft wiederherstellen kann - dies geht jedoch nur wenn der Hüter unter 50% Moral hat - bei Bosskämpfen zu risikoreich ist dies jedoch bei anderen Gelegenheiten recht brauchbar - und da der Hüter auf über 8000 Gesamtmoral kommt und somit noch min. 4000Moral bleiben um "Dunkelheit vor der Morgenröte" einzusetzen.
Der Hüter ist schnell
.. und zwar 25% schneller, zumindest außerhalb des Kampfes. Der Nachteil ist, dass diese Reisehaltung "Gewaltmarsch" zum aktivieren knapp 80% der Gesamtkraft braucht, und man diese Kraft auch während der Reisehaltung nicht wiedergewinnt. Sobald man in einen Kampf gerät wird die Haltung automatisch deaktiviert und man steht fast komplett ohne Kraft da! Also nie vergessen diese Haltung rechtzeitig wieder auszuschalten!
Zudem kann der Hüter sich wieder der Jäger in alle wichtigen Städte porten und ist somit überall immer sofort zur Stelle! Leider kann er mit diesen Ports nur alleine reisen, und nicht wie der Jäger seine Gefährtengruppe mitnehmen.
Der Hüter im Lauf der Zeit
Auf welche Grundwerte/Tugenden sollte ich achten
Das ist beim Hüter sowohl einfach, als auch schwierig zu bewältigen. Der Hüter benötigt alle Grundwerte. Da er in erster Linie ein Nahkämpfer ist, braucht er natürlich jede Menge Macht. Seine Überlebenstaktik besteht aus Blocken/Parieren/Ausweichen somit benötigt er auch einen guten Grundstock an Beweglichkeit. Vitalität ist das A und O eines jeden Nähkämpfers, so auch das des Hüters. Schicksal beinflusst die Kraftregeneration. Dauert ein Kampf mal etwas länger, ist eine hohe Kraftregeneration Überlebenswichtig. So auch "nice to have" ein solider Wille-Wert um den Krafthöchstwert zu erhöhen.
Jetzt macht euch aber nicht die Illusion alles auf den Maximalwert bringen zu können. Priorität sollte auf jeden Fall in Vitalität gelegt werden. Bei Macht, Beweglichkeit und Schicksal sollte immer anhand der Situation ein wenig durch Schmuck rumgespielt werden.
Bei den Tugenden kann man keine Empfehlungen geben. Es kommt auf die Situation an. Das heist, ein perfekter Hüter bringt viel Arbeit mit sich. Nahkampfverteidigung, Fernkampfverteidigung, Taktische Verteidigung, Rüstungswert, Moralhöchstwert, Kraftregeneration ... da kommen viele Tugenden in Frage und viele werden auch je nach Situation gebraucht. Daher lässt sich an dieser Stelle leider nur schlecht eine Müsterlösung präsentieren.
Der Hüter als Klasse
Doch welche Rasse macht sich gut als Hüter
Sowohl der Mensch, als auch der Elb und der Hobbit können die Fähigkeiten eines Hüters erlernen. Jeder hat seine Vorteile. So hat der Mensch mit seinen Boni auf Blocken/Parieren/Ausweichen und seinen Selbstheal "Stärke der Moral" von 2000-3000Moral, der Elb mit "Anmut der Eldar" einen Boni von +75% Ausweichen für ein paar Sekunden und der Hobbit mit "Tot stellen" Fähigkeiten die wunderbar mit dem Lebensphilosophien des Hüters kombiniert werden können. Selbstverständlich ist das "Tot stellen" in einer Gruppe eher kontraproduktiv, aber im Solo-Spiel kann diese Fähigkeit von Nutzen sein. Ich persönlich tendiere zum Menschen als Hüter.
___________________________________________________________________________
Fazit:
Der Hüter ist mit Abstand die stärkste Solo-Klasse im Spiel und die beste Alternative in kleinen Gruppen. Jedoch wird in einem 12er Raid in den meisten Fällen immernoch der Wächter als Tank durch seine schwere Rüstung bevorzugt. Es ist zugleich wohl auch die anspruchvollste Klasse, denn das Kombinieren der Gambits soll gekonnt und dank der großen Auswahl an Gambits auch gut überlegt sein. Das soll nicht heissen, das andere Klassen leichter zu spielen sind, denn diese haben in Instanzen oder der Gleichen meist, genauso schwere Aufgaben zu lösen wie der Hüter auch, jedoch ist die Optionsvielfalt wie man an die Aufgabe rangehen kann, beim Hüter meist größer als bei den anderen Klassen.
Fazit:
Der Hüter ist mit Abstand die stärkste Solo-Klasse im Spiel und die beste Alternative in kleinen Gruppen. Jedoch wird in einem 12er Raid in den meisten Fällen immernoch der Wächter als Tank durch seine schwere Rüstung bevorzugt. Es ist zugleich wohl auch die anspruchvollste Klasse, denn das Kombinieren der Gambits soll gekonnt und dank der großen Auswahl an Gambits auch gut überlegt sein. Das soll nicht heissen, das andere Klassen leichter zu spielen sind, denn diese haben in Instanzen oder der Gleichen meist, genauso schwere Aufgaben zu lösen wie der Hüter auch, jedoch ist die Optionsvielfalt wie man an die Aufgabe rangehen kann, beim Hüter meist größer als bei den anderen Klassen.