Samstag, 30. Juli 2011

HdRO - Feste Dunhoth Raid Guide - Part 1/4


Da das Update mit dem 12-Mann-Raid in Ost-Dunhoth nun schon einige Tage her ist und die Instanz von vielen auch schon einfach nur als FarmIni benutzt wird (zumindest Teil davon). Für alle die, die aber noch nicht soweit sind, oder ohne Sippe auf RandomRaids angewiesen und vielleicht auch selber einen Raid leiten möchte, aber nicht genau weiß wie er/sie es anstellen soll, möchte ich hier einen kleinen Raidguide für den T2 Modus (jedoch werde ich den Hardmode nur für den Krankheits- und Gifttrakt näher erläutern). Ich möchte auch deutlich darauf hinweisen, dass die hier erläuterten Taktiken nur eine von vielen Möglichkeiten sind, sich durch Ost-Dunhoth zu schlagen!

Hintergrund
Aufgrund dessen, dass die Waldläufer sich auf den Weg gemacht haben um ihren König Aragorn beizustehen, erscheint in den eigentlich schon sicher geglaubten Landen Mittelerdes, ein neues noch übleres Böse! Gortheron, der Höllenbeschwörer und Anführer der Aridmanenfürsten, hat seine restlichen vier Aridmanenfürsten zum Kampf aufgerufen. Für alle Alt-eingesessenen, sind es auch keine Unbekannten, die in ihre sterbliche Hülle zurückgeholt werden. So ist ein Wiedersehen mit Ivar Bluthand in der neuen Instanz unumgänglich. Aber auch die anderen Aridmanenfürsten Thadúr, Drugoth und Ferndur sind in den neuen 3er und 6er Instanzen, welche mit dem Update kamen, wieder zusehen. Thadúr kennt man aus dem Großen Hügelgrab im Breeland, welcher nun im Nordhüttinger Hof an der Grenze vom Auenland und Evendim für vergiftetes Land sorgt. Drugoth hatte damals den Drachen Thorog in Helegrod wiederbelebt und den hat es ins genauso kalte Forochel, genauer Sari Surma gezogen, um dort für Furcht und Schrecken zu sorgen. Ferndur sollte man als Meister von Imlad Balchorth in Angmar kennen, der sich nun im verlorenen Tempel in den Trollhören herumtreibt, um dort das Land mit Krankheiten zu verderben. Über bleibt nun noch Ivar Bluthand den man aus Garth Agarwen in den Einsamen Landen kennt. Er stellt sich als 5ter Boss in der Feste Dunhoth vor euch, um euch den Weg zu Gortheron zu versperren, aber nicht um seinen Meister zu schützen, sondern um ihn selber zu stürzen.

Wer sich nun fragt, Aridmanenfürsten? Wer oder was ist das überhaupt? Die Aridmanenfürsten wurden im Ersten Zeitalter, als die großen Zauberer nach Mittelerde kamen, von Sauron als verzerrte groteske Nachäffungen der solchen erschaffen worden. So soll Ivar Bluthand das Gegenstück zu Radagast, dem Braunen sein und Gortheron ist der Gegenspieler von Gandalf, dem Grauen.

Worterklärungen
In den folgenden Guides werden Begriffe auftauchen die evtl MMO-Spezifisch sind und nicht für jedermann verständlich wirken. Deshalb hier ein paar Begriffe schonmal vorab erklärt:
  • Tank - In den meisten Fällen die Verkörperung eines Beschützers mit Schild schwere Rüstung. Er ist es, der die meiste Bedrohung auf den Boss ausüben soll, damit dieser nur auf ihn und nicht auf die Gruppe haut
  • Aggro - Aggressivität oder auch Bedrohung. Es gibt 3 Möglichkeiten Aggro aufzubauen. Über direkte AggroFertigkeiten, durch Schaden oder durch Heilung
  • kiten - Einen Gegner hinter sich herlaufen lassen, so dass der wenigste Schaden rüberkommt
  • Fokus - Das alle oder die meisten (falls manche bestimmte Aufgaben erfüllen müssen) Gruppenmitglieder ihren Schaden auf ein einziges Ziel konzentieren / oder die Heiler ihre Heilung auf einen Verbündeten konzentrieren
  • CC / Crowd Control - Das Beeinflussen von Gegner, wie sie z.B. schlafen zu legen, mit Furcht zu belegen oder sie an der Stelle festzutackern sind Fähigkeiten die zum Crowd Control gehören
  • CC-Immu - Immunität gegen Crowd Control
  • Stun - gehört zu den CC-Fertigkeiten und legt einen Gegner komplett lahm
  • B/P/A - Blocken / Parieren / Ausweichen
  • DoT - Damage of Time / Schaden über Zeit
  • T1/T2/HM-Mode - Die neuen Instanzen sind in ihrem Schwierigkeisgrad skalierbar. Einmal in T1 für einfach, T2 für schwer und je schwieriger die Einstellungen, desto mehr Belohnungen bekommt man. Der Hard-Mode gibt Bedingungen im T2 vor, die den Kampf noch schwieriger machen sollen, aber natürlich auch mehr Belohnungen versprechen

Der Wund-Trakt - ID1
Bild zu den Gängen - Danke an hdo-der-widerstand.de
Hier steht man gleich von Anfang an, den Bossgegnern gegenüber – Vark, Kaveran und Dungarth sind 3 Mammuts (Olifanten) welche es zu besiegen gilt. Gegenüber eines jeden Mammuts, die noch hinter schweren Eisentüren darauf warten euch überrennen zu können, ist ein Gang zu finden. Jetzt heißt es, eure 12 Männer in die 3 Gänge aufzuteilen. Hier gibt es keine Paradelösung, aber ihr solltet relativ ausgeglichen sein. Vor den Gängen sind jeweils 2 Plattformen, die alle besetzt werden müssen, damit das Spektakel beginnen kann. Beginnt der Kampf, heißt es „Schnell sein“ und zwar so schnell wie möglich! Denn sobald eure Tore zu den Gängen geöffnet wird, werden auch die Mammuts auf euch losgelassen und diese trampeln euch einfach über solltet ihr zu langsam  in den Gängen sein. In den einzelnen Gängen gilt es, so schnell wie möglich alle Adds um zuhauen wie möglich. In jedem Gang werden die Gruppen Hebel und weitere Tore finden, die ihnen den Weg versperren. Die Hebel öffnen die Tore in den anderen Gängen, was bedeutet je schneller ihr seid, desto schneller können auch eure Gefährten sein. Das perfekte Ausloten der Gruppen, wie viel Schaden nun in welchen Gang geschickt wird, überlasse ich euch, da es an dieser Stelle viele Möglichkeiten gibt und dies auch von eurer Aufstellung abhängig ist. Solltet ihr lebend und schnell genug durch die Gänge gelangt sein, dann dürft ihr euch endlich den Mammuts widmen. Ihr kommt in einen kleinen Raum, in dem euch das Mammut folgt und ihr auch keinen Grund mehr habt, zu flüchten. Hier sollte eine schwere Rüstung sich sobald das Mammut angreifbar ist, dieses sofort schnappen und ca. 10k Moral müssen runtergehauen werden. Dann wird das Mammut noch einmal für kurze Zeit grün und bricht durch eine Wand in einen großen Raum, in dem sich dann alle Gruppen, und auch Mammuts wieder sammeln werden. Ab hier ist nun Vorsicht geboten, denn jedes Mammut hat 4 Phasen. Sollte es in die nächste Phase gehauen werden, kommen Adds, solltet ihr mehrere Mammuts gleichzeitig in die nächste Phase hauen, wird es interessant! Aber um es euch einfach zu machen, nehmt euch nur ein Mammut vor. Die Phasen sind bei allen Mammuts gleich, das heißt, ihr habt nun dreimal den gleichen Ablauf vor euch. Beim ersten Phasenwechsel, kommen ein Erneurer und ein paar eher „uninteressante Adds“. Der Erneurer heilt die Mammuts und gibt mit seiner Verderbtheit den restlichen Adds und den Mammuts einen Schadensbonus. Das bedeutet, dass so schnell wie möglich die Verderbtheit genommen und wenn er castet auch sofort unterbrochen wird. Die beste Arbeit für einen Schurken! Der Erneurer spawnt dann mitten auf dem langen Teppich in der Mitte des Raumes. Beim zweiten Phasenübergang kommt ein Hüter am Tor am Ende des Raumes mit ein paar Adds. Auch dieser sollte sofort unterbrochen und umgehauen werden, wenn er castet, da sonst noch ein Erneurer kommt. Beim letzten Phasenwechsel erscheinen ein Erneuerer und ein Hüter mit ein paar Adds. Der Hüter erscheint wie beim ersten Mal wieder am Tor, der Erneuerer diesmal aber genau am anderen Ende des Teppichs und nicht mehr in der Mitte. Wir haben dies immer mit einem Schurken und einem Waffenmeister gelöst. Der Schurke war für den Erneuerer und der Waffenmeister für den Hüter zuständig. Auch der Hüter bringt immer eine Verderbtheit mit sich, welche es zu entfernen gilt, jedoch ist dies „nur“ ein Rüstungsbuff, um den sich dann bei Zeiten ein anderer Kümmern kann, sollte der Waffi keinen Erfolg gehabt haben, beim Entfernen. Vor jedem Phasenwechsel solltet ihr immer erst alle Adds umgehauen haben, damit ihr euch vollends auf die nächste Welle einstellen könnt. Über den ganzen Kampf hinweg (auch schon in den Gängen) werden natürlich Wunden verteilt, die sofort durch Tränke genommen werden sollten – also jeder Wundtränke einpacken! Während des Kampfes gegen die Mammuts verteilt jedes ab und zu ein Auge. Die bedeutet eigentlich nur, dass das Mammut in dem Moment auf den mit dem Auge fixiert ist. (ähnlich wie bei der Fellbestie auf dem Turm von Dol Guldur) Jedes Mammut verteilt eins, Vark das Lila Auge, Kaveran das Blaue und Dungarth das Gelbe Auge. Der mit dem Auge sollte dann einfach das Mammut kiten gehen.
Der Hardmode besteht darin, das ganze Szenario innerhalb von 7 Minuten zu überwinden. Was eigentlich nur bedeutet das alles genauer abzusprechen und schnellst möglich jedes Add mit Fokusschaden um zu bügeln!

Herzlichen Glückwunsch! Ihr habt die Mammuts besiegt!

Der Guide wird in den kommenden Tagen fortgesetzt.

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