Der Krankheitstrakt – ID3: Auf in den legendären Garten der Feste Dunhoth. Jedoch sind auf dem Weg wieder einige böswillige Lebewesen, die euch den Weg versperren. Die erste Gruppe besteht aus zwei Knochennagern und drei Grodbog. Die Grodbog sind Stun-Immun und die Knochennager widerstehen dem ersten CC-Versuch zu 100%. Also als erstes feuert ein Jäger mit Dornregen in die Knochennager rein. Ein zweiter Jäger oder ein Kundiger wurzelt sofort nach. Der Kundige hält dann die beiden nacheinander durchgehend im Stun. Der Tank schnappt sich einen der Grodbog, dieser sollte sofort mit Fokusschaden um geprügelt werden. Diese netten kleinen Käfer haben einen Buff, der bei Bewegung die Rüstung der Käfer mindert, aber die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht. Jedoch empfiehlt es sich die beiden anderen Käfer zu kiten, da doch gut Schaden von den Biestern ausgeht. Zum Kiten bietet sich der Weg hinter euch gut an. Sind die Grodbog alle hinüber, so geht’s nach einander auf die Knochennager los. Die Gruppe sollte sich hinter den Kergrims aufhalten, da diese ordentlichen Front-AoE verteilen. Ist das geschafft, warten auch schon die nächste Ungeziefer auf euch. Dies mal nur ein Grodbog, 2 Grodbog-Königinnen und 2 kleine Würmchen. Habt ihr 2 Tanks, teilt die Königinnen auf die beiden auf. Habt ihr nur einen, sollte der aber auch mit beiden zu Recht zu kommen, wenn die Heilung stimmt. Den Grodbog kann ein HM einfach wieder kiten gehen. Die Gruppe haut dann ganz schnell die beiden Würmchen um, welche eigentlich keine besonderen Fähigkeiten haben und danach dann den Käfer der dem HM hinterher krabbelt. Als nächsten dann nach einander die beiden Königinnen. Diese legen ab und zu ein Säurefeld und verteilen Krankheiten. Wenn diese nicht vor Ablauf (8sek) genommen wird, tauchen 3 kleine Grodbog-Käfer auf, mit ca. 10k Moral. Also Krankheitstränke bereithalten! Ist auch das geschafft, geht’s zur letzten Gruppe. Diese besteht aus zwei Knochennagern, zwei Grodbog-Königinnen und 2 Würmchen. Die Knochennager sollten wieder (wichtig: 2mal) gewurzelt und danach gestunnt werden, der/die Tank(s) schnappen sich die Königinnen, und die Gruppe haut fix die beiden Würmchen und danach dann wieder eine nach der anderen Königin um. Danach dann in hübscher Reihenfolge die Knochennager – vergesst den Front-AoE nicht.
Und da stehen wir im ehemals prachtvollen Garten von Dunhoth. Übergeblieben sind nur zwei verwitterte Bäume, Grimmborke und Wehblatt. Für den Kampf müsst ihr euren Raid in zwei etwa gleichstarke Gruppen auf die Bäume aufteilen. Da dieser Bosskampf, meines Erachtens der einfachste in Ost-Dunhoth ist, will ich euch gleich in den Hardmode einführen. Der Hardmode bedeutet in diesem Fall, das nicht mehr als 6 neue Sumpflaurer (Birkenhunde) während des Kampfes erscheinen dürfen und kein Held darf das Harz wechseln, welches er an sich kleben hat. Das Harz bekommt man von jeweiligem Baum. Der eine Baum verteilt rotes, der andere weißes Harz. Hat man von einem Baum das Harz bekommen, darf man selber keinen einzigen Schadenspunkt auf den anderen Baum setzen! Buffen und DeBuffen ist dagegen kein Problem, solang sie kein Schaden verursachen. Bei jedem Baum sind auch drei dazugehörige Hunde zu finden. Auch hier sind zwei Tanks von Vorteil, da diese sich unbedingt um die Hunde kümmern müssen. Ihr könnt sie auch die Bäume tanken lassen, aber dies kann auch genauso gut ein Jäger machen, was die Sache ein wenig vereinfacht, da so der Barde keine Angst vor Heil-Aggro haben muss. Kommen wir zum Ablauf. Der Kampf hat 3 Phasen, mit jeweils einer Damage- und einer Add-Phase. Ist der Boss ausgelöst, gilt es gleich mit einem Eidbrecher dem Baum die Rinde runter zu schälen. Die Hunde bleiben noch inaktiv. Nach ungefähr 20 Sekunden kommt eine Ankündigung das die Bäume geschützt werden, kurz nach dem Bildschirmtext sollten sich die Tanks auf den Weg zum anderen Baum machen (ABER KEINEN SCHADEN) um die dort noch liegenden Hunde einzusammeln, sobald diese aktiv werden, denn die weißen Hunde am weißen Baum verursachen auf die Leute mit dem weißen Harz erhöhten Schaden. Die Bäume sind derweil von einem Schild vor jedem Schaden geschützt. Somit heißt es für die Tanks vom jeweiligen anderen Baum, so schnell wie möglich die Hunde der anderen Farbe einzusammeln, damit diese keinen Schaden auf die andere Gruppe machen können. Sind die Hunde eingesammelt, sollten die Tanks ihre Anhängsel zu ihrer Gruppe ziehen und dort gleich 2 umhauen. Der Letzte muss auf ca. 5k eingestellt werden und dann sollte der Tank diesen auf 2k einstellen. Jetzt stellt sich die Frage, wie viel Schaden habt ihr dabei. Wollt ihr auf Nummer Sicher gehen, wartet ihr jetzt den Eidbrecher ab, meint ihr, dass ihr genug Schaden dabei habt, müssen beide Gruppen ihren jeweiligen Hund gleichzeitig niederstrecken. Sind die Hunde weg, fällt das Schild von den Bäumen ab und sie nehmen wieder Schaden. Hier heißt es wieder feuern, was das Zeug hält. Wieder kommt eine Ankündigung auf den Bildschirm, dass die Bäume gleich geschützt werden. Dasselbe Spiel wie vorhin: Die Tanks müssen die Hunde vom anderen Baum holen, jedoch diesmal mit dem feinen Unterschied das alle drei Adds eingestellt werden müssen. Am besten wieder auf 5k, danach lasst den Tank die Adds auf ca. 2-2,5k einstellen. Sind diese soweit, wartet ihr auf das Kommando der Hauptleute, wenn der Eidbrecher wieder frei ist und klatscht die Hunde wieder zeitgleich um und danach lasst ihr alles auf den Baum los, was ihr noch habt. Diese müssen nun auch zeitnah zusammen fallen, bevor die nächsten Sumpflauerer spawnen. Ist dies geschafft, gratuliere ich euch zum bestandenen Hardmode!
Der Gifttrakt – ID4:
Weiter geht’s zum versuchten Krankheitstrakt und zu Frothmar, dem Riesen. Auf dem Weg dorthin, gilt sich aber erst mal durch zwei Säurepools zu kämpfen. Der erste Raum ist mit 2 Trollen, einigen Bilwissen des blassen Volks und einem Riesen-Mernin. Die Trolle sind wie schon die Knochennager nur vor dem ersten CC-Versuch geschützt. Stunnt also einen Troll erst einmal weg, lasst den Tank den anderen antanken, kümmert euch zuerst um die kleinen Bilwisse und die Mernins die beim Riesen-Mernin spawnen. Sind diese hinfällig, haut den Troll beim Tank um. Ein DD sollte sich um die nächsten Mernins kümmern, die spawnen, da diese wahrscheinlich Heil-Aggro von den Barden bekommen. Als nächstes dann den zweiten Troll und zum Schluss dann den Riesen-Mernin, welcher an Ort und Stelle stehen bleibt und nur seine kleinen Mernins auf euch loslässt. Der Raum selbst besteht aus einem fußhohen Säurebad, mit ein paar Plattformen. Sind mehr als zwei Personen gleichzeitig auf einer Plattform bricht diese sofort zusammen. Deswegen bietet es sich an den Kampf gegen die Add-Gruppe im Eingangsbereich zu bewältigen und vielleicht nur den Tank auf die vorderste Plattform zu schicken, da der Troll bösen 360° AoE macht. Und sich schlecht in der Gruppe macht. Im nächsten Raum das gleiche Spiele von vorn, nur diesmal mit 4 Trollen und 2 Riesen-Mernins. Aus Erfahrung hat sich bewährt, den Bilwiss mit der Sonne zweimal hintereinander zu wurzeln (Dornenregen oder dergleichen). So erwischt man gleich 2 Trolle mit und der Kundige hat genug Zeit für Stuns etc. Auch hier, am besten einen Abstellen der die Heiler vor dem Kleinzeug bewacht! Ist das getan, kommt ihr in einen großen Raum mit vier Plattformen. In der Mitte steht auch schon Gortheron und wartet auf euch.
Willkommen bei Boss Nummer vier! Für folgende Taktik sind 2 Jäger und ein Heil-Runenbewahrer (zusätzlich zu den beiden Barden) leider unersetzbar. Aber erst einmal zum Ablauf. Wie gesagt habt ihr einen quadratischen Raum mit 4 quadratischen Plattformen. Ähnlich wie bei den Plattformen, die ihr bei den Add-Gruppen hattet, stürzen diese aber schon dann zusammen, wenn 2 Personen 5 Sekunden lang zusammen auf draufstehen. Die Plattformen sind eure einzige Möglichkeit, den Säure-Buff denn ihr bekommt, weil ihr in der Säure steht und der langsam hochtickt, wieder loszuwerden. Je höher der Buff, desto mehr Schaden bekommt ihr. (Wächter-Set sollte jeder als Ausrüstung dabei haben -> Säureverteidigung) Und es sollte in eurem Interesse sein, die Plattformen zu behalten. Nach allen 10% der Moral von Frothmar kommt ein Mernin, welcher unabhängig vom Aggro-Management, zielstrebig auf eine Plattform zusteuert. Sollte der Mernin nicht sofort von den beiden Jägern in Fokus genommen werden, wird die Plattform zerstört. Der erste Geist wandert zur Plattform vorne Rechts – vom Eingang aus betrachtet – und die nächsten wandern dann die Plattformen im Uhrzeigersinn ab. Zwischen durch tauchen auch Tentakel auf, die alle Personen im Umkreis von ca. 3m an sich wurzelt. Auch diese sollten sofort beseitigt werden. Alle Angaben wie z.B. vorne Links etc. sind aus der Sicht des Eingangs beschrieben, ihr könnt es euch aber so zurecht drehen, wie es euch gefällt, da der Raum quadratisch ist, und alles eigentlich auch auf jeder Seite anwendbar ist. Der Frothmar wird zwischen den beiden Plattformen auf der rechten Seite getankt, mit leichter Tendenz zur Wand. Frothmar hat seinen Blick zur Wand gerichtet und die Gruppe dahinter. Stellt euch aber nicht genau in die Mitte zwischen den Plattformen, da dort, genau zwischen den jeweiligen Plattformen ein Säure-Geysir ist, der euch unnötigen Schaden zufügt. Zieht den Frothmar also soweit zur Wand das ihr mit der Gruppe zwischen den Boss und dem Geysir passt, aber nicht zu weit, denn die beiden Jäger die sich jeweils auf die beiden linken Plattformen positionieren, müssen noch in Reichweite sein. Auf die beiden rechten Plattformen stellen sich die beiden Barden. Zur Erläuterung, die beiden Jäger werden, sich den ganzen Kampf nicht von ihren Plattformen bewegen! Der eingehende Schaden kann auch problemlos von ihnen selbst geheilt werden und ihr primäres Ziel ist es die Mernins zusammen um zuballern, bevor diese eine Plattform zerstören können. Ansonsten schießen sie mit auf die Tentakeln oder Frothmar. Die Barden brauchen sich nur um den Rest der Gruppe kümmern, mit einer weiteren Ausnahme von dem Wächter und dem Runi. Der Runi stellt sich genau hinter Frothmar und bekommt den Schildwall vom Wächter. So absorbiert er jeglichen Säureschaden über den DoT und der restlichen Schaden wird auf den Wächterübertragen, was der Runi dann wiederrum durch Fokus-Heilung auf den Wächter ausgleichen können sollte. Die restlichen 6 werden zu á 3 Leuten auf die beiden rechten Plattformen zugeteilt und durchnummeriert. Den Stoffis am besten die 1, dann mittlere oder schwere Rüstung (z.B. HM) die 2, die letzten beiden (unbedingt schwere Rüstung) die 3 und zur Übersicht die Barden Nummer 4. Für den Leader ist es nun wichtig, darauf zu achten das immer, wenn die Wurzel, die mit dem Geist kommt (also alle 10% Moral) down ist, sofort auf beiden Plattformen beim Frothmar, also wo die Barden drauf stehen, 1 bis 4 durchwechselt, um seinen Buff auslaufen zu lassen. (5 Sekunden auf der Plattform stehen) Also einfach im 2-Sekunden-Takt von 1 bis 4 durchzählen und die Leute laufen, sobald sie ihre Zahl hören, sofort auf ihre zugewiesene Plattform und die Leute die drauf stehen, müssen natürlich sofort wieder runter, sobald ihr Säure-DoT weg ist. WICHTIG: Erst wenn die Tentakel down ist, und sich alle frei bewegen können. Sollte eine Wurzel einen Barden auf einer Plattform festhalten und die Jäger müssen sich um den Mernin kümmern (der klar Priorität hat), liegt es am Waffi und den anderen, die etwas erhöhte Reichweite haben, um die Tentakel zu zerstören. Für die Barden und alle anderen, ist es wichtig, sich nur in dem Viertel der Plattform aufzuhalten das dem Frothmar am nächsten ist. Denn läuft man aus der Reichweite von Frothmar (15m), schmeißt dieser große Felsbrocken hinter einem her, die alle in der Nähe befindlichen mit wegschleudert. In der Zwischenzeit zur nächsten 10% Grenze, wird natürlich Schaden auf den Boss gemacht, denn wenn der Kampf länger als 10 Minuten dauert, rastet Frothmar aus und bekommt enorme Schadensboni. Das ist eigentlich auch schon der ganze Kampf. Bekommt ihr es hin, alle 4 Plattformen euch zu erhalten und den ganzen Kampf über auf jeder Plattform mit immer mindestens einer Person besetzt zu halten, ist mit dieser Taktik auch der Hardmode möglich.
Herzlichen Glückwunsch! Und solltet ihr die IDs in ihrer Reihenfolge bewältigt haben, (denn ob ihr mit ID1 oder ID3 anfangt ist euch überlassen) steht euch nun das Tor zum Schattentrakt offen, und der Weg zu Ivar Bluthand ist frei!
Zu ID4 folgt noch ein Bild zur Verreinfachung und der Guide wird in den kommenden Tagen fortgesetzt.